【EDHデッキ紹介】川の殺し屋、シグ
haruです。最近忙しかったりインターネット環境に恵まれなかったりでご無沙汰になってしまいましたが、またちまちま更新していこうと思います。
今回はDCG関連ではないのですが、ウォーブレMTG部の活動が始まったので皆さんもやりましょうという思いを込め自分のEDHのデッキを紹介しようと思います。
EDHとは
Elder Dragon Highlanderの略で、公式には 統率者戦/Commander と呼ばれています。伝説のクリーチャー1体*1を統率者というデッキのリーダーとして選び、それを中心にハイランダー方式*2で100枚のデッキを組んで遊ぶカジュアルルールで、4人前後で遊ぶことが多い。詳しくはこちらのWikiを読もう。
自分は身内で人数が集まった時に遊ぶことが多く、多分ほとんどの人がそうだと思います。
まあそんな訳でデッキ紹介です。
統率者
ただの色指標*3。最初の統率者公開で、私は無害ですよーとアピールすることが主な役割。他の人がマナクリプトや森の知恵を出していれば結構仕事をするが、それ以外だとただケアされて終わり。最初はもっと能動的に引ける構成にしてたのだが苦労した割にリターンが小さくてやめてしまった。
活用するときの注意点としては条件を満たしていないと誘発そのものがないのであと1点与えればドローできるというときはメインにダメージを与えておく必要があること。逆にシグと敵対してフェッチショックインなどで3点食らってインスタントを使いたいならエンドステップにやろう(だいたいそうするだろうけど)。
フィニッシャー類(6)
《精神力/Mind Over Matter》
《パリンクロン/Palinchron》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《概念泥棒/Notion Thief》
《墓所のタイタン/Grave Titan》
《墓所の怪異/Crypt Ghast》
出たらだいたい勝つカード。最後ふたつは便利カード寄り。
マイン*4系カード(6)
《吠えたける鉱山/Howling Mine》
《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》
《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
追加ターンをより強くするカードたち。ジェイスと寺院の鐘は概念泥棒がいるとめちゃくちゃ引ける。神ジェイス欲しい。
追加ターン (5)
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《時間の伸長/Time Stretch》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
キーカード。マインがないときはなるべくうたない。
カウンター、除去(15)
《対抗呪文/Counterspell》
《対抗突風/Countersquall》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《記憶の欠落/Memory Lapse》
《遅延/Delay》
《四肢切断/Dismember》
《喉首狙い/Go for the Throat》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《現実変容/Reality Shift》
《月への封印/Imprisoned in the Moon》
《断絶/Snap》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《滅び/Damnation》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
勝ち筋まで遠いので多め。カウンターは減らしたくないけど除去は削っても良さげ。対抗突風はシグでカードを引けるので採用してるがバラルとの相性を考えると否認でもいい。この辺は卓の状況で入れ替える(殴るデッキがいるなら全除去増やす等)
ドロー、サーチ(13)
《Demonic Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dûl's Vault》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《記憶の壺/Memory Jar》
《時のらせん/Time Spiral》
必要経費。7ドロー系はコンボパーツも兼ねている。
便利カード(7)
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
《運命をほぐす者/Fate Unraveler》
《再活性/Reanimate》
《動く死体/Animate Dead》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
身代わりはこのデッキでは自殺できないので悩みどころではある。
マナ関連(14)
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
青黒という色の性質上マナファクトを積まないわけにはいかない。だがフリースペル*5や墓所の怪異を強く使うには土地はいずれ伸ばさないといけないので採用はこの色では絞っている方な気がする。色が出ないものは特に削っている。陰謀団の儀式は諸説。
土地(33)
《島/Island》×6
《沼/Swamp》×6
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《湿った墓/Watery Grave》
《窪み渓谷/Sunken Hollow》
《異臭の池/Fetid Pools》
《統率の塔/Command Tower》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《汚れた島/Tainted Isle》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《地底の大河/Underground River》
《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《家路/Homeward Path》
青メインなのに沼が多いのは墓所の怪異のため。でも戦慄艦の浅瀬はこのデッキなら基本地形の方が強い気がするので、見直しが必要だと思う。(してないのはいい感じの島を探すのが面倒なだけである。)
デッキ解説
基本は青黒コントロール。とは言っても全部カウンターするのは無理なので、コンボや手をつけられないものだけ弾いてそれまではひたすら土地を伸ばし、手札を溜め込み、マインを並べていく作業。
頃合いを見て追加ターンを連打しコンボを決めに行く。
勝ち手段はこちら。
コンボ
その1:パリンクロン×墓所の怪異(×ヨーグモスの墳墓、アーボーグ)
7枚以下の土地から12マナ出る状態でパリンクロン召喚、起動を繰り返せば無限マナが出るというEDHでは比較的メジャーなコンボ。墓所の怪異を相方として使う利点は強精を払えば無限ドレインでそのまま勝利できる点。最も有名であろう相方の幻影の像は、ジェネラル*6が無限マナのはけ口にならないこのデッキにおいてはあまり強くない。
墓所の怪異の場合、青が出るもの4つとアーボーグを含む6枚の土地で条件を満たすことができ、アーボーグがなくても沼5枚以上、そのうち青が出るものが2枚以上*7用意できれば達成可能。土地の条件は少し厳しいが他と独立したコンボであり、揃った瞬間勝ちなのでこのデッキの勝ち手段の中では一番手軽。
その2:精神力×寺院の鐘(×概念泥棒)
精神力で寺院の鐘をアンタップし、ベルで引いたカードで精神力を起動を繰り返し他のプレイヤーにデッキを全て引かせLO勝ち*8する通称MoMaベル*9。
これだけでもいいのだが相手にカードを引かせ自分は手札を増やせないという都合上少ない手札で始動すれば妨害を引かれて止まる可能性があるので、他のプレイヤーがマナオープンであればそのまま決めるのは危険。
概念泥棒を探して場に出すことで寺院の鐘を各プレイヤー1ドローから自分だけ4ドロー*10にすることができ、そうすれば手札が増えていき精神力で土地を起こしてマナに変換、無限マナ無限ドロー、さらにデッキも無限に修復されるので毎ターン追加ターンを打って無限ターンという勝ち筋もあり、こちらを狙う方が堅実だ。
とは言っても手札の枚数より他のプレイヤーのデッキ内の妨害が少なければ通るのでMoMaベルだけでもゴリ押せそうではある。
寺院の鐘の代わりにあざみでも手札は増えないものの好きなカードと入れ替えることはできる。
難点は、重いこと。
その3:ボガーダンの金床×概念泥棒(×7ドロー系)
対戦相手の手札が増えなくなるドローロックコンボ。手札の入れ替え自体はでき、手札に加えるというテキストだと止められないなど抜け道はあるが、概念泥棒で自分だけ手札が大量に増えていくので回答を抱えることは難しくなく、揃えば基本勝ちである。7ドローで今ある手札を叩き落せばさらに盤石。
というか概念泥棒が強いだけである。
イチオシカード
《運命をほぐす者/Fate Unraveler》
地味だが強いヘイトカード。マインとも相性がよく、さらにシグの誘発にも繋がる。こいつがいると結構なコンボが止まるので割と見かけよりやり手。最初はこれ+マインや7ドローでシグによるドローを誘発させライフも攻められるというのを目指していたが、メインに据えるには重すぎ遅すぎヘイト高すぎだったので今の形に落ち着いた。地味にエンチャントなのでたまに腐ったクレーム*11などが飛んできたりする。
こちらは同じ能力を持つエンチャント。グロ綺麗なイラストと幻想的な名前でこちらの方が好きなのだが黒黒黒が重く、何もしないときは本当に何もしないので泣く泣く不採用になった。
《墓所の怪異/Crypt Ghast》
とにかくマナがいっぱい出る。簡単にいうと沼から出るマナが2倍になる、なのだが沼から出すマナには関係なく黒1マナが出るので、ショックランドやアーボーグで沼になった島、彩色の灯篭 で何色でも出せるようになった沼からマナを出してもこいつは黒マナしか出せない。が逆に何色のマナを出した時でもその土地が沼であれば追加マナは出る。
序盤の緑のマナランプに追いつくために出しても強いし、何より終盤アーボーグと並んで出た時の爆発力が魅力だ。強精でたまにシグの誘発に足りない残り数点を埋めに行くことができるのも地味にえらい。黒らしい爆発的なマナを提供しつつも生き残れば強力で、お気に入りのカード。
《概念泥棒/Notion Thief》
概念泥棒が強いだけである。様々なカードとコンボするクソ強カード。マインとも相性がよく雑に投げても強いのだがヘイトがあまりにも高くこのデッキでは勝ち筋のひとつでもあるのでタイミングを見極めてなるべく大事に出したい。
似た役割のこちらも大好き。ロック性能がないのでコンボ面では若干劣るが、雑に投げる分にはタフネスの高さや飛行で打点としても優秀な点などで大きく勝り、ドローロック以外の役割なら肩代わりできる。
青をひたすら堪能する黒シグ。EDH、しよう!という感じで書き始めたけどEDHらしさを見せられるデッキではない気がしますね??
まあともかく、デッキ考えたり、派手なコンボ決めたり、大量ドローしたりと、EDHにはそれならではの楽しさがあるので、始めようEDH!
*1:統率者に指定できるプレインズウォーカーや2体同時に指定できるクリーチャーもいる。
*2:デッキに同じカードを一枚ずつしか入れてはいけないルール及びそういった構築。MTGでルールとしてこれを指す場合、基本地形は例外として何枚入れてもいい。
*3:マナコストのないカードなどがその色を示すための記号、転じて単にその色を使うために選ばれた統率者のこと。この場合は後者。
*4:《吠えたける鉱山/Howling Mine》 及びそれと同様に毎ターン追加ドローを与えるカードの総称。
*5:ここではコスト分の土地をアンタップするカードを指す。
*6:統率者クリーチャーのこと。フォーマット名と区別するためによくこちらの呼称が用いられる。
*7:基本地形を持つ2色土地を揃える他、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》で沼から青が出るようにするという手もある。
*8:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》を捨てるとコジレックの能力で墓地が全てライブラリーに戻るので自分がLOすることはない。
*9:精神力は英語名 Mind Over MAtter からMoMaという通称がある。 精神力/Mind Over Matter - MTG Wiki ベルはそのまま寺院の鐘の英語名から。
*10:4人卓の場合。全員のドローを肩代わりするのでプレイヤー数だけ引くことになる。
【WoB】コントロールシェド指南②〜構築の指針編〜
どうも、haruです。①でコンシェドは多様性が高いアーキタイプだと述べましたが、実際にどういった形があるのかを今回は紹介していこうと思います。
それぞれにその特徴を盛り込んだサンプルレシピを用意したので、あくまで叩き台程度ではありますがそれぞれ興味を持ったものを参考にしてください。
グッドスタッフ
まず最初に紹介するのは、パワーカードをひたすら連打しじっくり盤面の戦いを仕掛けるグッドスタッフ型です。
ランプや除去で序盤をしのいだあと、《華の聖賢 アン・サリヴァン》をはじめとした4、5コストの優秀なカードを使ってじわじわと盤面をとり、急襲などで相手の勝ち筋は潰すという腰をすえたコントロールらしい戦い方を取ることが多いです。
相性はミッドレンジ全般にかなり強く、特にテンポユニオンに対して有利であることが存在意義のひとつとなっています。
ファッティ*1の対処が得意なマグナには基本的に不利であり、ラピスやエモΣ、イムアニーなどのOTKデッキにも不利がつきやすいです。また、序盤の弱さが難点であり理想的な動きをしたアグロタオシンなどにも厳しい戦いを強いられます。
コントロールシェドの代表的なタイプであり、3〜5コストの採用種類やジル、キングママの有無など使用者によってその構成も様々です。
他に5コストのユニットでは《邪帝 エグゼバグ》なども優秀だ。
マキュアンテンポ
続いてはグッドスタッフ型の派生系であるテンポ型。前回紹介した自分が愛用しているデッキはこちらのコンセプトが近いです。
対戦相手の勝ち筋を妨害しつつマキュアンやミネルヴァなどの即効性のあるユニットで盤面をとるといった戦い方が主軸となる構成です。マキュアン、ミネルヴァはリーサルに使用しても優秀なためジルに頼らず勝利することも多いです。
こういったサブプランを持っている分ゆったりコントロールするのかリーサルを積極的に狙っていくのかなどゲームプランの分岐点が多く、相手や戦況をよく見て正しい判断ができるかがより重要になってきます。
グッドスタッフ型と比べ、OTKデッキに対して悠長なジルプランに頼る必要性が薄いので戦いやすくなっています。また、小回りが効く構成になっているのでマグナとの相性も改善されます。しかし、その分ミッドレンジデッキに対しての優位が薄くなっており、またミラーでは一度聖剣などをうまく使用されるとかなり厳しい戦いになります。
不利マッチを極力無くし、安定性を求めたいと思う方はこちらのコンセプトを一度試してみるのをオススメします。
デネブは単体でも優秀だが、マキュアンとの相性が非常に良い。
天空神
その名の通り天空神を4種採用したデッキです。
ガーデンを育成してミッドレンジ的な動きを重視するのか、ピーナッツバターによって相手の戦力を疲弊させるのか、はたまたウェディングブレードでドローを進めたりファジーブリッツの対象にするのかで戦略や構築に差があります。ほぼ共通して言えるのは、ミッドレンジ的な動きが多くなることです*2。
ファッティの除去が得意なユニオンやテンポマグナには戦いづらいですが、コントロールシェドなどはガーデン、ピーナッツバターに手を焼くことが多いです。
上記の2種に比べると一段劣りますが、Bシリーズにより新たに登場したアーキタイプであり発展途上なことや新たな天空神の登場により次弾以降での強化がほぼ約束されているため未来があるコンセプトです。
こちらはガーデン、ピーナッツバターがパワー5であることを利用し、ポテミータでのリーサルを狙った形。
センチネル
こちらもB1により新たに登場したアーキタイプです。
センチネル軸には大きく分けて2種類存在します。センチネルを大量に採用し妨害しながらプリノウズをプレイするタイプと、シャーリーを主軸にしたタイプです。
プリノウズを採用する場合イプシロン有するマグナに見劣りするため使用者は少ないですが、シャーリーは打って変わってシェドにおいて非常に強力なカードになっています。というのは、ソウルバーストによってシヴァを出せばシャーリーが10点ものダメージを叩き出してくれるためです。
3/4現在、実装から日が経っていないため未だに発展途上なアーキタイプですが、このシャーリーを軸にしたデッキはグッドスタッフ型に勝るとも劣らないポテンシャルを持っていると思います。
センチネルの採用はサーチ連鎖とボグズのコストダウンに必要な最低限に留めている。
ケツシェド(体力シェド)
こちらはファジーブリッツによって強力なユニットを作り出すミッドレンジ色の強い構成です。
デネブを5/5にする動きなどは盤面取りからリーサルまで使える強力な動きで、リベリーなどに使用しテンポを取る動きや相手のユニットに使用しパワーを下げることもできるなど、ファジーブリッツは見た目以上に汎用性の高いカードです。
またポテミータとの相性も非常によく、リーサルを狙いやすいことも特徴です。キャットガールによりメモリを手に入れておけば、キングママ、ポテミータ、ファジーブリッツでOTKを狙うことも可能です。
ファジーブリッツというカードの特性上事故も少なくないですが、噛み合った時は非常に強力なコンセプトになっています。
キングママOTK採用型。
今回は以上です。ツイッターでデッキを提供してくださった方、ありがとうございました。一部参考にさせていただきました。
次回は番外ということで自分の構築についてプレイや採用カードなどの記事を書こうと思ってます。
それでは。
【WoB】コントロールシェド指南①〜構築入門編〜
どうも、haruです。今回からB1の新カード、《堕天妃の急襲》により大幅に強化されたコントロールシェドを紹介する記事を書いていこうと思います。
それに当たって本記事ではコントロールシェドとはどんなデッキなのか?という話を、これを構成する魅力の中でもオーソドックスなコンシェドに見られるものをひとつひとつ紹介しようと思います。
コンシェドはテンプレ構築の生まれにくいウォーブレの中でも特に多様性の高いアーキタイプで、今回紹介した各要素が全て共存するわけではありませんがどれも外せないこの国の魅力です。これを機にシェドという国に興味を持っていただけると幸いです。
メモリ増加&破壊
上にも書いた通りこのデッキは人によって構成が様々ですが、ほぼ共通して言えるのは《豪神の力》のひとつ目の効果によるランプアップ*1で相手よりも早く強力なユニットをプレイしたり除去スペルで相手のユニットに対処することによって盤面を制圧するグッドスタッフ*2デッキということです。
そして、同時にメモリを破壊することで強力な効果をもたらすカードが多いことも特徴です。上の《炎神の息》はメモリを破壊して使用すればユニットに4点と、4コスト相当*3もの効果をもたらしてくれる強力なカードです。これらの管理がコンシェドが難しいデッキと言われる所以であり、醍醐味でもあります*4。
《慟哭のジル・クライハート》 OTK*5
コンシェドの勝ち手段の中でもっともポピュラーなものがこちらです。《慟哭のジル・クライハート》のログイン効果で入手できるスペルのひとつ、《運命の逆転》を使用して大ダメージを叩き出すコンボです。ジルはニュートラルのカードなのですが、これがシェドでよく採用されているのはソウルバーストとの相性のよさが理由に挙げられます。
ソウルバーストで場に出せる《シヴァ》だけで12点ものダメージを叩き出すことができ、オーバーヒートで追加のユニットを出せばさらなる打点が期待できます。
《シヴァ》が持つインパクト*6により多少のガーディアンももろともせず、スロットも圧迫しないためコンシェドのもっとも太い勝ち筋としてよく採用されています。
ただし、安定性を求めるために不採用になることもあります。
《魔法結界のフローラ》ロック
《魔法結界のフローラ》によって鉄壁の盤面を作り、負けない状況を作るという勝ち筋です。フローラのダメージ軽減により自軍は戦闘でほぼ無敵になり、さらに《響水神 セイレーン》でスペルまで禁止すれば盤面の優位は簡単には覆らないでしょう。
フローラのメモリを割るか割らないかの選択*7やセイレーンの出しどころなど、シビアなプレイングが要求されるロックです。しかし堕天妃の急襲によりかなり決まりやすくなった現在はコンシェドの太い勝ち手段として数えていいでしょう。
決意バーン
シェドが誇るGC《決意の華王 アン・サリヴァン》*8のログイン効果、回復効果を相手のみ反転させるという通称 決意状態は非常に強力です。この状態では《華の妖精 ポポリ》はバニラスタッツ*9に相手に2点ダメージ自分に2点回復という破格のメリットを持ったユニット、《メディケーション》はたった1コストで除去してドローまで付いてくるスペルになります。
またどのカードも単体でも十分有能なカードで、特に本体のアンサリヴァンは毎ターン相手のみ1点ダメージと生き残れば無限にアドバンテージを稼いでくれるカードなのでシナジーなしでも採用されます。
登場演出やイラスト、BGMから人気も高いカードです。
強力なAoE
シェドには《堕天妃の急襲》や《キュア・サンクチュアリ》といった相手の盤面にのみ効果を発揮するAoE*10があります。これによって相手の盤面を総崩れさせ、自分だけ展開できれば一気に優位を取ることができます。
ただし強力な分コストも重く設定されているため、自分がユニットを出せていない状況ではあまり効果的ではなかったりします。
そしてこれらと相性がいいのが《白界王 シン・ジェリス》です。数ターン盤面に居座れば大きく状況を有利にしてくれるパワーカードですがAoE、特に急襲と合わせて使用することで生存率が跳ね上がります。
豊富なバフ*11カード
シェドの特徴のひとつが、ステータスを上昇させるカードの多さにあります。《神楽隊長 マキュアン》や《舞い降りし聖剣》などで強力なユニットを作れば、盤面の優位をつなぎとめたり、はたまたリーサルを狙ったりもできます。ボードの取り合いでは即効性の高いこれらは非常に役に立ちます。
中でも《肉食医 ポテミータ》は場のユニットのステータスを倍にするという派手な性能で、1体のユニットから突然のリーサルを狙うこともできるカードです。通常はソウル5以上の時のパワー2倍を狙って1、2枚刺されることが多いですが、ファジーブリッツを使えばソウルが少なく体力のみ倍になった時でもそれをパワーに変換することが可能で、これらを主軸としたケツシェド*12というアーキタイプも存在します。
また、キングママ+ポテミータ+メモリ*13+ファジーブリッツで18点叩き出すコンボもあります。
サンプルレシピ
最後に、興味あるけどどんな感じに組めばいいの?という人のために構築をいくつか紹介して終わります。
こちらはオーソドックスな構築です。もしコンシェドに興味を持ってチャレンジしてみようという場合はこの構築からスタートし手を加えていくことをオススメします。
こちらは自分がブレインエンペラー到達までメインで使用したリストです。アグロやラピスなどに対して脆いのでBP5500以下ではあまり強くないかもしれません。
こちらはSRとGCを採用しなかった場合の形です。資産がないが使ってみたい!という方は参考にしてください。極力戦える形にはなっていますがもちろんGCありの構築と比較すると数段劣っているので、スワラ、心喰い、発破などのカードは他のレシピを参考に当たったSR、GCと入れ替えましょう。
次回からは変わり種のコンセプトや中コストユニットなどの細かいカードの選択などなどについて順をおって書いていこうと思います。それでは。
*1:メモリ上限を増やす効果のこと。
*2:良質なユニットやスペルや、それらを多く採用したバリューにより勝利するデッキの総称。ビートダウン戦略をとるミッドレンジ〜コントロールのほとんどがこれに分類される。
*3:4コスト4点除去には先手必勝、イデアン・スポルティングがあるがどちらもおまけ付きなので厳密には4コスト弱相当だろう。
*4:ただし、急襲というゴールがある現環境ではメモリを破壊するカードの採用は多くない。
*5:1ターンで大きなバーストダメージを出すこと。One Turn Killの略だが厳密にはワンショットキルの方が正しい。
*6:このユニットのパワーが攻撃したユニットの体力より大きかった場合、その差を相手のライフに与えるという能力。つまり、ユニットを倒して余ったダメージがプレイヤーに飛ぶということ。
*7:基本的には割らなくて良い。
*8:A1収録のSRに同一人物のカードがあり、区別するためにこちらのGCの方は ケツサリ と呼ばれている。
*9:そのコストにおける能力を持たないカードのスタッツ=パワー/体力のこと。カードパワーを測る目安としてよく参照される。
*10:複数のユニットに効果を与える除去、いわゆる全体除去や範囲除去の総称。Area of Effectの略から。
*11:ステータスを上昇させること。
【B1環境】2月初旬メタゲームレポート
どうも、haruです。B1環境の幕開けから早くも10日がすぎました。ここまでのメタゲームの遷移をざっと振り返ってみたいと思います。
なお、筆者の主観も大いに含まれることはご了承ください。
最初期
B1解禁してすぐは新しいコンセプトを試したり、事前評価との答え合わせといった内容のデッキが多く見られました。
最初にもっとも流行ったのはキジモナカズバを中心としたディスカードマグナでしょう。初手でおけた爆発力が魅力的で、多くの未完成のデッキたちを蹴散らせていました。
直前の生放送でその強さを見せつけたゴルゾン有するブラザータオシンもいくらか見られました。今も研究が進められているアーキタイプですね。
こちらも直前生放送で評価を一転させた天空神。ウェディングブレードのドローと平均打点の高さが魅力で、シェド国民はこぞって試していましたね。
ユニオン使いの間で話題となったのはこのカード。場持ちと爆発力の高さで一定の評価をえました。
ゆむら氏作。キングボーンはユニオンがB1で得た新たな固定パーツだ。
事前評価で非難轟々を食らったこのカードは意外にも大暴れすることはありませんでした。もちろんパワーカードではありますが多くのAOEで解決されてしまうためでしょう。何より最大の理由は……
B1環境最初期の台風の目は間違いなくこのカード。盤面の枠を埋めながらの相手だけ全体確定除去はあまりにも強力で、これによりシェドは環境トップ争いに参加できるようになりました。
急襲からのメタゲーム
やがて急襲メタの研究が進んでいき、対抗手段が多く開発されました。特徴的なものとしてはスタートオーバーの発見があげられるでしょう。このカードをはじめとした多くの急襲メタを積めるマグナが台頭し、コンシェドは一時的になりを潜めることとなりました。
そして次第にA3環境そのままのメイグルユニオンが再び流行しました。これに辟易する人、危機感を覚えた人は多いと思います。
しかしウォールガールを始めとしたユニオンメタカードにより以前のような無敵さはありませんでした。センチネルを中心としたデッキ、特にセンチネルシェドが流行り始めます。
55帯の人誰かこれ触ってくれないかな
— haru (@haru10mm) 2018年2月4日
ライフがちょっと怪しいくらいでたぶんユニオンに強いと思うんだけど、下だと上手い人に当たらないからわからない pic.twitter.com/w7trf37mID
拙作。みんな研究進めだしたきっかけになったと思ってる。
また最初期からある程度使われていたキングママですが、この頃にはマグナやタオシンなどで確定枠に近い扱いを受けるまでになりました。
ゆむら氏作。ミャータンはワンダートラップ対策にもなるためB1環境で再評価されたカードだ。
そして……
アニーコンボ
ガジェッツァンの競売人があってもその先勝てねーけど、蓮華紋は最強。 pic.twitter.com/HQh7tVTuDz
— カエ (@Kae512) 2018年2月7日
カエ氏作。この翌日から急激に研究が進められることとなる。
結構形になってきたんじゃないか?
— haru (@haru10mm) 2018年2月8日
RAPOは自由枠なのでお好きな1コストをどうぞ pic.twitter.com/fUhoXeisQh
拙作。個人的には一番強い形だと思ってる。
突如として現れた、アニーにより強力な盤面を作ったりリーサルを狙うコンボデッキ。構築とプレイの難しさがオタク心をくすぐり、何よりどうやって使うのかと誰もが頭を捻らせていたアニーの雛形が発見されたことにより、その動きの面白さと強さでランクマッチを一色に染め上げました。
まとめ
2/11現在はエモΣが流行しているようで、またユニオン1強環境なのかと危惧する声もよく目にします。ですが、これは残る2つの強国家のマグナとシェドがどちらも(特にシェドが)メタ読みによって初めて構築が完成する国家であるということも一因なのではないでしょうか。
しっかりとメタを読んだ構築のマグナシェドはユニオンと互角以上に戦うことのできる力を持っていると、自分は思います。
またラピスは急襲がもっとも刺さるため今後も厳しい状況が続きそうですが、タオシンはアグロムーブが依然として強く、特にシェドやエモΣに刺さるため完全に消えることはないでしょう。
半年間ユニオンに悩まされてきた村民たちがまたユニオンか……と思うのはしょうがないことだと思いますが、自分はまだまだメタが回ると考えています。
それではこれで終わりにしようと思います。事前評価との答え合わせなども気が向いたら更新します。
【B1】個人的新カード評価【全カード】
haruです。生放送で多くのカードがお披露目され、B1リリースも間近の雰囲気になって来ましたね。いや、本当に早く出してくれ。
というわけで新カード評価記事です。前回の生放送ですでに発表されていたカードも端折り気味で評価しています。
前回分の記事はこちら
【B1】12/12公式生放送での発表カード評価 - haruのDCG考察日記
というか前回は一枚ごとに文量書きすぎたので今回は他のカードも端折り気味。
そして今回の生放送アーカイブ、1時間丸々対戦でした。
それから一部画像をお借りした滑走路さんのブログです。結構評価違うので読み比べると面白いですよ。
評価基準
★★★★ ほとんどのデッキに入る。白獅子、シルヴィア。
★★★☆ 使い方次第では強力、縁の下の力持ち。マリリン、豚王、カニテツ。
★★☆☆ 強くはないが欲しい時もある。ナディア、グスマン。
★☆☆☆ 使わない。不死梟、ディプレッション。
(2/1追記)B1実装まで数時間となりましたがこれで全てのカードの評価が揃いました。無難に2、3つけすぎてたり、他の人の評価を見て書いた後に意見の変わったものや衝動で書きなぐっててアテにならないものもいくつかあったりしますが、変に書き直さずこのまま残しておこうと思います。(実装後に実際の使用感で評価が変わったカードなどを別記事として言い訳がましく書くかもしれませんが……)
改めて自分で見直した感想としては、☆の数は飾りなので文章だけ読んでもらえればなあと……
一個人の感想ではありますが、少しでも参考になればと思います。良いB1ライフを。
LAPIS
★★★★
前回からコストが重くなってますね。書いてあることが強いのは変わりませんが6コストと7コストの差は結構大きそう。ログインの最大値がさらに追加されましたが、フィニッシャー級かと言われると……いや強いけど。
USBはメタモール軸だと意外と使えそうな雰囲気。OTK軸だと単純な7/6/6or9としての採用……いや強いな??
★★★☆
自分はフレンドリンクを持ってないのにフレンドボーナスを持っているツンデレさん。一枚で2体確定除去は強力に思えますが、8コストというデメリットが結構大きい。強化後キンカニさんも今となってはそんなに使われてないしね。
OTK軸では白獅子の霧払いをしてくれる強力なユニットになるが別にフレンドリンクを用意する必要があり、メタモール軸には能力が合ってなさそうなので強いけど使われない系GCだと思う。
★★★☆
こっちもスタッツが調整されてます。まあでも強いよ。ログインはない。
★★★☆
USBで4/4にしたいカードナンバーワン、というかメタモール軸=横には並ぶけど殺意低めーなデッキを組む理由になる一枚。2ターン目に出したいカードではないけど、ケツサリの能力の半分を持ってると思うと結構いやらしいんじゃないかな。おまけのスペルも最低1ドローなので一枚くらい入れてもいい。
★★★★
やめてくれ……3コストの強力なソルジャーズも発表されたのでちゃんと2体出てくれば文句なしのOPカード。起動で息切れの心配もない。やばい。まあ弾切れの心配があるので2枚は採用しづらい……だからなんだ。
★★☆☆
強いけどメッセンジャー君が使われてないのでこいつもそんな使われなそう。ソルジャーズに寄せれば星3つくらい?だけど現状それができるほどカードがなさそう。
★★☆☆
ストーリーがよく反映されたカード。使えるかと言われると5コストと重いことや肝心の能力がリーサルが見えない限りデメリット寄りであることから大した活躍は期待できないが、おもちゃとしてのポテンシャルは十二分。白獅子や2枚目のこのカードと合わせて確実にOTKが決められるなら一線級だろうがそんなゲームになってほしくはない。
★★★☆
能力は変更ないけど、メタモール軸が結構現実的そうなので相対的に評価アップ。
★★★★
ナミからこいつが出てきたら切断待った無し。普通に使うと星2.5くらい、でもまあ強い。ただ便利さでは鹿に敵わない。
★★★☆
新種族ソルジャーズ期待の星。相手が更地の時に出たりガーディアンの横に出たりしたらゲームエンドすら頭を過ぎる。3/2/2ってスタッツはすごい弱そうに見えますが上振れたリターンがデカすぎる。
このカードが突然2体出てきたりとかしたら地獄だけどそんなこと簡単に起きないよね、あはは……
ブラスクには泣く。
★★★☆
簡単な条件で毎ターンドローは強力……なのだがスタッツが貧弱でありこいつ自身がフレンドリンクを持っていないので従来のOTK軸で採用されるかというとそれは別。ゆっくりとしたゲーム展開になりそうなメタモール軸では活躍しそう。従来型のラピスにおいては星2くらい。
★★☆☆
能力が発動してて2/3/1、まあ強いんだけど体力1ってどうよ?って感じ。ソルジャーズ寄せで前のめりに組むならTENTEI含めまあ悪くないカードなのかも。3ターン目ブラスクで泣きそう。
★★☆☆
1/1/2と単純にスタッツが優秀。mtgでいう教示者系なサーチ能力は、ランダムとはいえうまく構築すればゴミを弾ける良カードに見えます。ただナミやユウナギと相性が若干悪そうなのでこの評価。USBで4/4にしたいカードナンバー2。
★★☆☆
豪虎やミアハリスンと組み合わせて恒久ドローができるが、その枠に勝ち筋を入れた方が早そうだ。そもそもこのカードが戦闘に参加できないスタッツで一方的に倒されてしまい、ミアハリスンはまだしも豪虎も場持ちがいいとは言えないので大した仕事をせずに退場することがほとんどだろう。
最低1ドローが保証されているのでカードではあるが、フレイバーを楽しむためのカードだ。
★★☆☆
3枚ドローしコスト変更させるのはなかなかないカードだが、5コストは重すぎる。アルノーとの組み合わせで使うのがもっとも強力だがどちらも重いので現実的ではない。使われないだろうが8コストのカードがどの国にも採用されるようなら刺さることは少なくなく、打ちたくないが打たれたくないカード。
扱い方は全く違うが竜吉公主と役割は近いのかもしれない。
全体としての評価はカードパワー高めで特にハリスンがやばい。ラピスにこんなカード与えていいのか?っていうものばかりで、大丈夫かな本当。
メタモール軸でUSB活かす構築も形になりそうな雰囲気で、ここはさすがタキニキだと思った。
(2/1)ハリスンやバルビーのようなパワーカードがあるためOTK軸はこれからも見ることになるだろう。メタモール軸にも期待したい。
TAOSIN
★★★☆
前回からパワーが大きくなってるのがめちゃくちゃえらい。
USBも達成するためのぴったりな相方が現れたので結構良さそう。星4じゃないのは……赤いからかな。
★★☆☆
相手が追加ターンを得た数だけ3/3と追加ターンを得るという、豪快な能力を持ったタオシンの黒幕。上のコスト軽減能力の条件は追加ターンである必要はないが、相手が追加ターンを得ていなければどう頑張っても0/0/1バニラなので何かしら積む必要がある。
1ターンでも追加ターンが取れれば上々で2、3ターン取れれば間違いなく勝てるだろう。
追加ターンを与えるカードの扱い方
メモリ差が気にならない中盤以降で、かつ追加ターンでのリーサルや王龍、ミアハリスンのような強力な動きがなさそうなタイミングを見極める必要がある。見誤れば標準カードパワーの低いウォーブレとはいえ死に直結するので扱いが非常に難しいだろう。また一度盤面を取られてしまうとAOEの少ないタオシンは優位を取り戻すのはほとんど無理なので、ビッグブラザーを出す直前に1ターン渡すくらいが現実的かもしれない。
★★★☆
エリカの説明で触れた相方。ストーリーでも旦那さんらしい。4点自傷は痛いけど4/3/5はかなり優秀。起動は他の自傷シナジーのサポートが主な使い道で、コスト1がありがたい。
1点でもダメージを食らうとガーディアンが外れる豆腐メンタルの持ち主でもある。そんなんで大丈夫か?
★★★☆
前回からパワーが1上がっていて、これがでかい。回復も対象がユニットからプレイヤーに変更されていて、こっちも自傷を1コストで無効と使い方がわかりやすくなったので強化と考えて良さそうです。シンと組み合わせて自由自在にカードをサーチしたい。
★★☆☆
下の能力が楽しそう。好き。ユニットとしてのバリューが低いため低評価よりだが、ヒヨといいこれといい自傷サポート二枚もあればライフの心配はそこまで必要なさそう。上の能力が自傷と同時に即同じ値回復してダメージ食らった判定は出るテキストなら星3つでもよかった。
★★☆☆
スタッツが2/1/1から3/2/2に。ユウユウと差別化はできたけどやっぱり相手のターン条件を満たしづらいのは辛い。自ターンのみとなると……ラピスのレアにファビアンってカードが来るらしいよ?
何かコンボに使うにも体力2だと死にづらそうなのがなんとも。リノベーコの餌にはいい。
★★★☆
相手に追加ターンを与えるという強力なデメリットの代わりに破格のコストパフォーマンスを誇るカード。ログインで更地にできればこいつを乗り越えるのに追加ターンを消費してくれる可能性が高く、デメリットとメリットの相性がいい。
ビッグブラザーの相方として最初に入るカードで、1/15現在彼の唯一使えそうな臣下。
★★☆☆
こちらは調整なし(見えてないだけかも)。シンがあればかなりの有能ユニットに。ただ、やっぱスタッツが弱そうなんですよね。
★★☆☆
ログアウトなのが使いづらそう。貴重な回復カードでスペックは悪くないけどタオシンにスタッツの貧弱なカードはあまり採用したくない。
回復ドローしたければロゼッタの方が使いやすそうだし、3コストで回復したいなら重機蜂の方がリターンが大きそうなのでまあ使わなそう。ところでスライムのどのへんが機械学なんですかね?
★☆☆☆
起動に条件がなければ強そうだけど、これだと使えたらいいな〜くらいのおまけ能力。A3まででは珍しい1/1/2だが1コストにスタッツを求めるなら龍の子ショウキョウの方が強い。
★★★☆
ダンダマイトと相性が良く、かなり強そう。ガーディアンがいないときは簡単にケアできてしまうので雑に置いていいトラップではない。
★★★☆
ログインと起動で参照するカードはこの下に乗せた7/3/3のユニット。7コスト踏み倒せるというと強そうに思えるがカーライルが7コスト相当のカードかと言われると怪しいところだ。もっとも起動までいければ最低でも6/5/6なので標準スタッツプラスαで、最低限構築レベルは満たしている。
普通の構築ではわからないが、リノベーコ軸なら間違いなく入るカードだろう。
★★☆☆
この評価はローザで出せなかった場合の評価です。下の能力は相手のターンでもサイズが上がるならかなりいやらしいカードだったが、そうでないので基本は3/3、もしかしたら4/4くらいになりそうだ。スペルの方は他に2点自傷か回復すればドローできるので強そうに見えるがシェドのメディケーションのほとんど完全下位互換である。カーライルのログインでもらう分には本体との噛み合いもあって悪くないが、素引きは絶対したくないカードだ。またローザの起動で出すとログインが発動しないことも注意。ローザから出す前提でスペル不採用カーライル2枚くらいが妥当なところだろうか。
★★★☆
先手で落ちなくなったダンダマイト。羊がなぜ機械学なんですかね?
マグナ以外には基本ダンダマイトより硬い壁になるが、SALVAGE LV.1との相性やサイズ修正の恩恵が薄いことを考えるとダンダマイトの方が構築に自由度がありそう。
ダッキやユウユウを採用するかドラゴン軸であればダンダ、USBをメインに据えるなら羊かなあ。でもだいたいダンダの方が強そう。
★☆☆☆
上で紹介したGCビッグブラザーで出てくるトークンカードであり、彼の能力を活かすためのカードのひとつでもある。
1/3/3という破格のスタッツだが追加ターンの代償としては到底釣り合うものではなく、特に1ターン目に出した場合メモリ差がついてしまうデメリットがあまりにも大きい。返しの2ターンで取られなくてもじわじわとマウントを取り返されてしまうだろう。
使う場合はガーディアンとセットで出して追加ターンでの攻撃を凌ぐ算段をする必要があるが、ビッグブラザーのことを考えてもさすがに弱いと思う。
★★★☆
ダンダマイトやシロカブトという釣れば確実に時間を稼げるカードがタオシンには多いので追加ターンを与えるシリーズでは噛み合っているカードだろう。
またこのカードをプレイしてからビッグブラザーを出せばそのままリーサルを狙うことも可能だろう。その場合ビッグブラザーは相手が行った追加ターンを参照するので別のカードであらかじめ追加ターンを与え、消費させておく必要がある。
全体としては、シンというマスターピースその他により自傷シナジーも形になりそうでさすがタキニキ(2度目)というところです。でもカードパワー低くないかな?露骨なテコ入れはしたくないだろうけど、どうにかして欲しい。
(2/1)ゴルゾンがなかなか強力でディスターンタオシンもなかなか遊べそうだ。自傷タオシンはシン、ヒヨ、グランツの頑張り次第。
SHEDO
★★★☆
USBは勝ってる時しか装填できないし勝ってる時しか強くないので飾り。前回から地味にランガージェ様の体力上がってるけど、それでも使いづらいと思う。でも2/2/2アブソーブは強い。
★★☆☆
使い道を考えるのが楽しいカードだが、現状見当たらない。こいつから逆転シヴァしようとすればシヴァが殴る前にLO死するし、そもそも3枚の並び順も決められないのでどうにか時間を作っても現実的ではない。何かコンボが見つかれば一気に評価が変わるが、おそらくジルインドラと共存できないのでまあジルでよくない?ってなりそう。
リノベーコから出すのが一番強そうなのは皮肉にもほどがある。イラストはかっこいい。
(1/23追記)救済カードがきたが、これを狙うくらいならキングママ確定サーチでセルゲイとかメモリファジーを狙う方がまだ強そうだ。一応評価は一段階あげた。
★★★☆
地味ーにいやらしい性能とシェドでは重宝されるケツでかスタッツで単体でもなかなか悪くないカード。さらに条件を満たせばドローはかなりの宇宙だが他の天空神がポンコツ揃いなので望み薄。
★★☆☆
こいつはまだ悪くない方。ぷちブラスクモードは強そうで、自分しかユニットがいなければバフもできるが本体の4/1が頼りない。デッキに戻るのは強いか弱いか微妙なところ。手札に戻れ。
★★☆☆
メモリーセーブの一文が余計すぎる。下の能力は結構優秀だがメモリーセーブ1はコントロールしづらいにもほどがある。2か3なら打って変わって一躍天空神界のスターになれそう。
メモリーを伸ばさないミッドレンジ以下なら普通に強いかもしれない。
★★☆☆
天空神界最大のポンコツ。なんでパワー下がる必要があるんだ?6/5/5ガーディアン、ダメですか??
字に起こしたらダメそうな気もしてきたけど、やっぱ6コスト払ってるんだしそれぐらい許して欲しい。
★★★☆
条件の厳しいバレッタピーチのようなもの。3点出せれば悪くないがスペルはともかく採用枚数が増やしづらい罠、軽いコストで優秀なものが少ないユニットが問題。だが最大値を狙わずとも終盤5/4/4の2点ダメージぐらいで使えばそこまで悪くなく採用の価値はありそうなので一応星3とした。
★★★★
期待の新フィニッシャー。イラストもかっこいい。インドラが解雇される日も近いかもしれませんね。オルディアは憎い。
★☆☆☆
タキニキはガーディアンに恨みでもあるんですかね。4/1/4ガーディアンも6/2/5ガーディアンも弱すぎる。生き残ればまあまあ宇宙、生き残ればね。
★☆☆☆
ランプカードの種類が増えるのはありがたいけどさすがに重すぎる。未発表メモリーセーブカード次第ではあるが、さすがに。
★★☆☆
フレイバーを楽しめるカード。露骨にベラと合わせて使ってくれというふうに読めるが実際狙おうとすると、まず①ベラをだす②急襲を打つ③このトラップが発動する、と決まるまで3ターンもかかってしまうため相手が対処しやすく、モグラやミャータンで簡単に対処でき、そう言った対処手段がなかったとしてもベラを出した時点で相手がユニットを自滅させれば急襲で攻撃不可を付ける相手がいない=トラップが発動してもデッキにカードが増えないとなり、そしてこれらの手段でコンボが不発に終われば即負けであるという三重苦を背負っている。さらに決まったところでゲームに勝つわけじゃないのがもっとも厳しい点だ。一応ベラのサーチはユニット枠が余るため、ジルで逆転を打つための時間を稼げるという考え方もできなくはないので星2にした。
デッキ切れまでもつれるゲームを見越して単体採用もなくはないがジルがあるためデッキが切れる前に大抵決着がつく上にコンシェドはそもそもメモリ破壊でそういったゲームに強いのでまあ使われないだろう。
★★☆☆
調整なし。悪くはないけど構築では使われない級。
★★☆☆
変わらず。1/1/2でもいいと思う。
★★☆☆
君の仕事はミネルヴァちゃんを暗殺するところからだな。
★☆☆☆
つまりは1メモリ先払いできる、というカード。パワー1でもあれば違うのだけど。まあどちらにせよ手札一枚使ってすることではない。
★★★☆
これが強いと言ってる人はシェドのこと舐めすぎ。炎神の息というカードがあるシェドにこのカードが必要か?4コストってスペルとして結構重いし確定除去できてもおかしくないコストなんですよね。それが4点て、ふざけてる。劣化先手必勝じゃないか。
とはいえ回復が付いて来るのはありがたく、除去の選択肢が増えるのも嬉しいので星3つ。不満ではありますが。
★☆☆☆
別に弱くはないんだけどこれ入れるくらいならもう1コスト頑張ってモアシュガー入れるよねって話。ジュリアンヌやプリンから出る分にはやり手。
全体としては……シェドのカードって発表されたの?まだだよね?
いや、まあベラの急襲は強いですね。除去も悪くはない。けどユニットが軒並み得るものがなさそうなのはかなり悲しい……っていうか弱くてもいいけど楽しいカードをください!ゴリラの調整に期待するくらいかなあ。
(2/1)天空神はウェディングブレードのためだけでも揃える価値はあり、天空神を中心としたミッドレンジはそこそこやりそうな雰囲気。それとは別に急襲を3積みした重コントロールも環境の速さ次第では力のあるデッキになるのではなかろうか。ニュートラルも入るだろうし新プロモもかなり期待できそうで、絶望するほどの状況ではない。
MAGNA
★★★★
調整なし。序盤に引いたた時や勝ってる場面で3/3/3として使えるのが一番おかしい。っていうか3/3/3が強い。ワンダートラップももちろんうざい。OTKデッキでこのカードのためにもぐらは入れたくないし、ビートがケアして立ち回るにしても1ターンリーサルずれたりするだけで十分仕事してると思う。USBはおまけ。
★★★☆
非常に強力なロック能力を持ったディスカードシナジー持ちのGC。捨てられても手札に帰ってくる安心設計で早い段階で引いてしまったせいでディスカードが使えないとはならないのは良心的だ。ターン開始時に手札を捨てなければ維持できないデメリットも毎ターン2枚カードを引けるこのゲームではあまり問題ではないがランダムなのは継続的なこともありやはり苦しいところだろう。
このカードの一番のデメリットはディスカードシナジーが弱いことである。シロワニマーチやシレーナなどの使いやすいものだけをモニーのために採用したテンポマグナなら輝きそうだ。
★★★☆
前回書いた通り、強い。あと麻呂眉が可愛い。
★★★☆
こっちの麻呂眉の方が強い。元気そうで何より。
★★★☆
ワンダートラップの課題になりそうなテンポ損をわかりやすく解消してくれるカード。ウォーブレではユニットが付いて来るだけにかなり強力なんじゃないでしょうか。手札切れはほら、マグナは7ターン目に6枚引けるしさ。
★★☆☆
弱くはないと思うけど、だいたいバニラ。ニュクスの方が強いっていうこと結構ありそうです。アリスを序盤にセットすると毎ターンでかくなり続けるのはちょっとやばいかも。というか普通の罠の方が相性がいい。
★★☆☆
今回明らかになった新戦略、ディスカードシナジーでおそらく一番の目玉カード。トークンを延々と生み出し続けるカードは好きだけど、出て来るのが1/1なので上振れてもそれなり。
★★★★
シルエラで踏み倒したいカードナンバーワン。相手がリブートフェイズでドローを選ぶだけで出て来るので結構簡単に達成できそうです。3コス払って置いてもまあまあだけど、序盤はなかなか出て来なそうなのだけ難点。
★☆☆☆
能力まではコピーできないのが残念なところ。対象に取るだけで能力が消されるというアニマや結晶グモのようなデメリットを持っているのが何より厳しい。使い方を考えるのは楽しいけど、強制捜査やNAMELESSみたいな面白枠ですね。
★★☆☆
調整なし。ランダムディスカードはやっぱり弱いけど、シナジーがあるのでちょっとだけ評価アップ。
★★☆☆
キジモナカズバから出て来るカードで、このカード自体がデッキに入ることは多分ない。爆発力は期待してもいいが強いとは言いづらい。
ちなみに生放送での挙動を見る限りではキジモナカズバからこいつが出るとそのディスカードではパンプせず1/1で、次のディスカードからサイズが上がっていくようだ。
★★★★
何がロマンチックじゃボケ!!!!!!!基本的に4コス確定除去。そんなの許されるの?ゲーム間違えてない?
とにかくいろんなカードに謝ってほしい。ファンキーボムとか先手必勝とかイデアンスポルティングとかイデアンスポルティングとかイデアンスポルティングとかに土下座して回ってくれ。
★☆☆☆
4/3/2でデメリット持ちとは何事か。タキニキのハンデスはさせないという意思が顕著に出たカード。
★★☆☆
まあコモンだしねって感じ。手札がなければ有能ログアウト持ちだがそれにしたってサイズが貧弱。能力の噛み合い方は綺麗。
★★★☆
他のカードと違いディスカードが先なので結構使いやすいんじゃないでしょうか。2コストと軽いのもいい。手札0枚ならデメリットなし2ドロー!と言いたいところですがテキスト通りの挙動なら捨てられなければドローできなそう。
★★★☆
ドローより先にディスカードするので使いやすい部類。スタッツもバニラ相当で優秀。キジモナカズバやモニーを使う構築で真っ先に入るカードだろう。
★★★☆
ドロー後に訂正者で攻撃不能を打ち消すという使い方を聞いてなるほどなあと思いました。そういった使い方ができればかなり強力だが、パワー3が多い状況では自軍破壊より大きなデメリットで雑に打てるようなパワーカードではなく、構築に一工夫が必要になる。パグノスケも相性がいい。
全体としてはウイルスに続く新しいゴミシナジーもらったね……っていうのが正直なところ。ロマンチックバウンスは許しません。使われても許さないけどまず存在が許せない。ふざけるな。
まあ打つのは気持ちいいでしょうね、ワンダートラップも楽しそうだしB1では積極的に使いたい国家です。
(2/1)モニーという派手なフィニッシャーをもらったためディスカード軸もかなりやりそうな雰囲気。キジモナカズバも思ったよりやりそうだし、ワンダートラップももちろん優秀なのでマグナはtier1候補のひとつと思っていいだろう。
E.G UNION
★★☆☆
初登場時から大幅に弱体化を食らった悲劇の少女。特に自分で対象に取ると能力を消してしまうという一文が厳しく、これによって水着キアナやアニマで変身させることができなくなり、クローンで増やしても最大で2体分にしかならなくなった。
変身後をクローンすることやシルヴィアやパンドラなどの全体バフは有効なので全く使われないことはなさそうだが、よっぽど寄せた構築でもなく早くに引き込めなければ達成は難しいだろう。
★★★☆
思いついた使い方はこのカードで相手の勝ち筋を潰し、後述のシュウサイトウを使ってデッキ切れを防ぐという激重コントロール。正直このカードを使う必要はないけど、豪快で好きです。
★★★☆
メイグルユニオンを強化するカードが出てしまった。セカンドチェンジはなかなか達成しづらいが変身して一度でも全体バフをかけられればものすごいことになりそう。ユニットを多く積まないといけないのが難点ではあるが、とりあえず自分は使ってみたいカードです。
★★★☆
アニーと違い能力によって体力が上がるため生き残りやすく、水着キアナなどでパワーよりあげやすいためこちらの方がより達成しやすい。能力も強力だが変身前と噛み合ってないのが難点。変身するために一度はデッキ破壊を行う必要があるが、なるべくスペルを頼らずに体力4まであげられるようなら活躍するに違いない。
★★★☆
ドランやアニーでわらわら湧く他に、デッキ切れが視野に入るコントロール対決では4コストでデッキ枚数を一枚増やすカードとしても活躍したりしなかったりしそう。
使い方を考えさせられるカードで好きなんだけど、どうかなあ。
★★★☆
最大3ターンはデメリットなしで運用でき、その間に2回は殴ることができる。ユニオンなりの麒麟というのが自分の解釈。ブラスクで場を一層しながらライフをごっそり持ってくのはかなり強そうに見えるが、扱いが難しいカードだ。残機を減らすのがターン開始時なので返しで除去られても安心。
★★☆☆
ハマればアドアドしい動きができるが、7コストでは出したそのターンに能力を使うのが難しくちょっと怪しいところ。
★★★☆
調整なし。多分強い。
★★★☆
対象がランダムとはいえデッキから破壊するボーナスをもう一度使えるようになるのは地味に強そう。調整なしと思いきやこいつ自身がプログレスではなくなっている。これはマリー自身がログインの対象にならなくなるのでどちらかといえば強化だろう。
メイグルからでる1/3はギャラクシーも増えたけどこっちの方がだいたい強そう。
★★☆☆
5コスで2/3が2体並ぶだけってうーん使うかなあ……復活のスライムの方が強いんじゃないかな、バリューでは若干勝ってるけど。
★★★☆
機械なのに生物学とは。手札に加えるなら結構強そう。
★★☆☆
シェドにください。ユニオンではメイグルと相性が悪いので大した活躍は期待できないが、ウイルスユニオンのような一部のユニットに大きな価値があるデッキでは採用されうるカードだろう。
★★★☆
シルヴィアなどのキーカードに当てられればかなり優位に立てる。ファンキーボムがあまり採用されていないことを考えると4コストの除去スペルが入るかは疑問にも思えるが、あちらが採用されてないのはジュリアンヌがいることも一因である。潜在的なアドバンテージを得られる分こちらの方が採用価値は高いだろう。また打つ前にデッキ枚数が減るかどうかチェックしておけば相手の手札にそのカードがあるかどうかなど情報アドバンテージを得られる。
★★☆☆
重いが5コスト相当のスタッツにほとんどデメリットなしで2ドローがついてくるのは決して悪くはない。プログレス軸の前のめりなデッキなどでは採用されてもおかしくないだろう。
★★★☆
メイグルユニオンを順当に強化するカードだろう。たかが1/1で回数制限もあるが、ひたすらにいやらしい。
★☆☆☆
特に強い使い方が思いつかない。イムやアニー、チセをこれ一枚で変身させられるわけでもなく、天才助手を3体呼ぶのがひとつだがそれまでに7枚デッキを破壊しなければならないのはかなり厳しい。5コストあたりで打ってテンマを活かすのが現状は最大値を狙えそうだがデッキ内にいる間もコストが減るのかでだいぶ評価が変わる。今後に期待としか言いようがない。
(2/1)プログレスはどれもカードパワーが高く、かなり魅力的だが現状それだけに寄せすぎると力不足になりそう。マリーやRAPOのこともあるので、枚数を絞ってウイルスとハイブリッドしたりメイグルにタッチする形での採用が安定するのではないだろうか。
NEUTRAL
★★★☆
事前情報からスタッツが6/6になりログインのデッキ破壊が追放に変化、さらにデッキからのユニット破壊にログアウト禁止もついてかなり強化された。以前の能力であれば5、6コストくらいまで下げなければ釣り合わなそうだったが、これなら7、8でも許容できる性能でタッチ程度の採用でも使いやすくなった。
★★☆☆?
君たち能力逆じゃない??国によって異なるかわいい幻獣たちを連れてくるボグズ君。
コスト軽減は生物学がボグズ自身、機械がカニテツやデネブ、文化がシルヴィア、医学がリベリーやラッキー、化学がエグゼバグや心喰いなど自然に採用できるカードがどの学問にも存在するため意識して構築すれば満たせない条件ではない。何よりゲーム開始時のデッキを参照するためあれを引いてしまったから8コスト、ということがないのが嬉しい。
だが肝心の性能はどれもいまいち。起動はどの国も強力だが、幻獣が生きてターンが帰ってくることはほぼないだろう。
本体スペックが最大のシェド、体力が最大で幻獣を守れるマグナは星3相当とみてもいいかもしれない。ラピスも悪くないが盤面取るならシャムスー、リーサルならクロホムラの方が強そう。
★★☆☆
ツンデレっぽい顔(偏見)のボックス特典プロモ。まあ面白カードですね、課金専用カードが強くても困るのでこれでいいかと。
シヴァを出すと10点パンチできるらしいのでシェドだと強いのかもしれない。
★★★☆
雑に投げてもそこそこ強いが強ムーヴのターンに合わせると真価を発揮するカードで、使い手の技量が試される。相手が2アクションとりたいタイミングに合わせると悶絶もの。だが所詮は1ターン限定のコスト増であるので最速着地で安定して強いターンはなく、スカることも少なくないだろうから騒がれているほどは強くないと思う。
展開力の低いコントロール系デッキではシルヴィアにも勝るが、ビートでは枠がなさそう。
★★☆☆
露骨なメイグルメタカードに見えるが、メイグルに当てて嬉しいかと言われると微妙。相手にログアウトがいないと何もしない1/1/1は喜んで入れたいカードではないが、メタ次第ではランクマで大量に現れてもおかしくない。
1コス大好きイプシロン有するマグナのほか、低コストユニットがミネルヴァの条件達成に使えるのでシェドでも採用する余地はある。
★★☆☆
書いてあることはめちゃくちゃだが8コストはやはり重い。パワーも低いので結構使いづらそう。でも楽しげなので使います。
★★☆☆
センチネルデッキではそこそこのサイズになりそうだが雑にぶっこむことは期待できない。3/3にでもなれば悪くなく、自分も数えるのでそこそこやりそうではある。
★★★☆
ニュートラル2/1/3がもうえらい。えらいぞー。2コスのセンチネルっていうのもそれだけでえらい。ほとんどバニラだけど価値あるバニラ。
★★☆☆
能力は強いがもらえるメモリーを加味して2コスと考えても1/1は弱い。放送でチャンさんが負けてたのはだいたいこいつのせい。
★★★☆
実質マグナのカード。キジモナカズバとの関係が気になる。
あっちより若干強そう。
★★★☆
6コスト確定除去でセルゲイトや鹿セイレーンがあれば殴りもできるというようなカード。相手に攻撃できない能力を与える効果なので、こちらの効果を消しても大丈夫。だが逆に即除去されたり相手側の効果を消されたりすると途端に厳しく、特にマグナ相手には無力。
★★★☆
各国のソウルバーストをモチーフにした(と思われる)コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはRAGE(ラピス)。単純にカードとして強く、サイクル中もっとも使いやすいカードだ。もともと似た役割のアニマを採用していたウイルスユニオン、一時ステータス変化と相性のいいサリを要するマグナなどでは活躍しそうだ。
特にウイルスユニオンでは化学ウイルスによるコストアップすらメリットに変換しうるのでこのカードにより爆発力が大きく上がったと言えるだろう。
★★☆☆
コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはSALVAGE(タオシン)。リアニメイトだが5コストで打てば5コストのカードが帰ってくるだけで、デメリットもついてくるのでよっぽど強いカードやGCでもなければ釣り合わない。
単純に平均バリューが高そうなのは自傷タオシンで3コストで使うかスライムなどを有するユニオンでの5コストだが、デメリットも考慮すると採用価値があるのはグオラスやナーガあたりを採用したリノベーコシェドなどか。
★★☆☆
コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはSUMMON(シェド)、というよりシヴァがモチーフ。効果は強いのだがコスト未満が対象なのでそのままでは対象にするのにふさわしい相手がおらず、体力の高いユニットに擬似ガーディアンをつけるだけのカードになる。オルディアなどでコストをあげ、ヨミ(さらに頑張るならオズワルド)に打つと無敵になれそうだが、そこまでする価値はないと思う。
★★☆☆
コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはHEAL(マグナ)。4コスト時の8点回復は大きいが、単純な回復カードは基本弱い。ユニットにも打てずドローもないので激重コントロールでもなければ使わないだろう。
★★★☆
コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはDOWN(ユニオン)。除去なのでまあ悪くはない。払ったコスト未満なので必ずコストで損をするため決して強いカードではないという点が懸念材料だが、ログアウトが発動しない効果もありメタ次第では上位で見ても不思議ではない。
メタカード的な立ち位置のものや国や戦略によって多様な使い方ができる良カードばかりで、ニュートラルカードのお手本のようなリストに思えます。
というわけで、1/14時点で公開されてる全てのカードの評価でした。
何か新情報があれば更新します。
それでは。
クリスマスシェドとイヴで遊び倒すためのマニュアル
クリスマスですね〜〜みなさん3枚目のイヴはもう受け取りましたか?
さて……このカードですが、能力を見てみるとどう考えても使いづらい。どうやって使えばいいんだ?となってる方も多いことでしょう。
そんな人にクリスマス気分を存分に味わえるデッキをご紹介します。
こちらです。基本は体力の高いユニットを多く採用しファジーブリッツで不意打ちを狙うミッドレンジ、いわゆるケツシェドというアーキタイプですね。
ちょっと違うのは2枚のクリスマスプロモが採用されている点です。
《聖者の行進 イヴ》について
イヴの能力はログイン時に両脇にユニットがいるとそのサイズを1/2と2/5に変える。つまり最大でそれぞれ+1/+1、+2/+4できる訳でその場合実質6/5/9という破格の性能になります。ですがそんな強いユニットに見えないのはなぜでしょう。
ひとつは修正値がマイナスになる点。左ユニットを1/2にするというのが厄介もので、盤面のユニットがどれも強い、並びが都合よくないなどで大した修正が期待できないことが多く出すタイミングがなくて手札でくすぶっているということはよくあります。
もうひとつはうまく働いたとしてもパワーが低い点です。まずパワー0を採用しているデッキは少なく、2体のパワー1を大きくしたとしても頭は1しか上がってないことになります。
また最強の0/1ユニットであるメイグルと相性がいいのではないか?と考えた人は多いでしょうが、2/5にできたところでやはりパワーが低ければリターンを得づらく、メイグルが死にづらくてそれがなんだとなりがちです。
このユニットの使いづらさはこの3点にまとめられると思います。
・盤面がかなり弱くないと出しづらい
・2体並んでいないといけない
・うまくいっても攻めっ気がない
また上の2点と重なる部分もありますが、
・コストが重く他のカードと一緒に使いづらい
という点もあげられます。
とここまでネガキャンしてきましたが、体力が大幅に上がる点に着目すればコスト相応の動きをしてくれるのではないでしょうか。
そうして自分がこのカードの強みを活かすために考えた条件が以下の3つです。
・パワーの小さいユニットを並べる(前提条件)
・体力を攻撃力に変換する
・場に残ることに価値のあるユニットを採用する
これらの条件は他の国でも満たすカードはあり、また全て達成する必要はないのですが、ケツシェドは全て自然にクリアすることができます。
まず一枚のカードで小粒ユニットを3体も出せるアマリスが相性がよく、SRアンサリヴァンも同じく華の住人を生み出せるカードとして採用しています。
次に体力を攻撃力に変換する、というのはそのままファジーブリッツでパワーに変換することが可能です。
最後の場に残ることに価値のあるユニット、これはこのデッキではセイレーンのことです。セイレーンの弱点のひとつである打たれ弱いボディを補うことができるのは非常に強力で、アマリスと相性がいいこともあって2枚採用しました。
また、リワードを持つリベリーなども場に残ることに価値のあるユニットです。
ということでイヴを活かすデッキとしてケツシェドが出来上がった訳ですが、普通のケツシェドに入ってないカードについて少し書いていこうと思います。
《幸せの運び屋 サンタ》
このデッキのために3枚作りました。クリスマスですしね……
相手に与えた1/1ユニットはすぐに処理できなければ2/1になったり3/3になったりなどうまく使われてしまう裏目があるので扱いに注意ですが、基本出し得カード。
ブラックテディのウイルス付与は大した影響はないのですが、ホワイトテディのユニットガチャはやってみると結構楽しいのでジュリアンヌガチャを楽しめる人にはオススメ。
ただ、強いカードではないので勝ちたい、こんな変なカード作りたくないという人はSRサリヴァンとか他のカードを採用するといいでしょう。
《ド級機鯨 バスタンク》
完全に趣味です。ただ盤面にユニットが残りやすい構成に相性がよく、今は環境的に強いと思ってるので気に入ってます。フローラやシンジェリス、もしくは中コストのカードに差し替えてもいいでしょう。
その他アレンジ案
もし手を加えるのであれば
・ポテミータを増やしてOTKを積極的に狙う
・2コスユニットを増やす
・追加のファジーブリッツとしてセルゲイトを採用する
などはいいと思います。セイレーンを3枚にしてアイシャを採用するのは面白いかもしれません。
他の国でイヴを使うなら
上でイヴを使うための条件について触れましたが、もう少し踏み込んで考えるとパワー0ユニットは修正先として常に有力な候補です。特にリノベーコはパワー0ユニットであると同時に場に残ることに意味のあるユニットで、実はイヴとかなり相性のいいカードなんです。
またイヴはログインで仕事をある程度終えているためリノベーコの餌としても最適で7コストにリクルートしたいカードを用意しておくと噛み合いの嵐で気持ちよくなれそうです。
最後に、他にイヴと組み合わせることが現実的だと思うものを列挙しておきます。(一部シェドで紹介したカードもあり)
NEUTRAL
・ガンヴィート
・水着キアナ
・リベリー
・セルゲイト
LAPIS
・クロベエ
・アルトオルト
TAOSIN
・重機蜂
・マンダリニア
MAGNA
・サリ
E.G UNION
・テトラ
・モルモンズオーダー(メイグル)
・ジュリアンヌ
・復活のスライム
それでは良いクリスマスを。
【A3環境】コントロールシェド採用カード雑感
どうも、haruです。
今回はコンシェドによく採用されているカード達のざっくりとした評価を自分なりにまとめてみました。
コンシェドと一口に言っても様々なアプローチがあり、またメタによっても構築が大きく変わるデッキではありますが、どの観点からでも参考にできる記事にしたつもりです。自分の主観もによる部分もありますが、永久保存版です。
低コストユニット
咬犬 リベリー
個人的にはベスト2コストユニット。2コストでありながらひとつの除去耐性である体力3を持ちリワードも後々の選択肢を増やしてくれ、1手目として安定感のあるカードです。また序盤のランプや除去でリソースを使い果たすことが多いため起動のドローが優秀で終盤でも腐りづらい。マキュアンやファジーブリッツと組み合わせるとラッキーなどの体力3を一方的に倒せるため、先手で出せば序盤のマウントを取りやすい。
マグナには若干弱いですが、苦手なメイグルユニオンに対して強いので悩まされている方にはおすすめです。
戦場医 オリーブ
自ターン1/2は有利交換を取りづらく、基本的に2ターン目出したからと言って大きくリードを取れるようなカードではありません。後半のバリューも単体ではさして高くないので、このカードは終盤何かのアクションのついでにガーディアンを貼りたいときや2枚目シナジーを安定して使いたいなど他のカードとの兼ね合いを考慮して採用される事が多いです。また、弔いを採用している場合は価値が上がります。2ターン目に置くことを想定するのであれば、その仕事は追加の強者の裁定程度だと意識しておくといいでしょう。
ライフ差で負けてしまう事が多い時、セイレーンなどの重要なユニットを守る手段を増やしたい時、ジェリスやミネルヴァ、ドンバルカンなどが使いづらいと感じた時は採用を検討してみてもいいでしょう。
守神兵 オルシム
あまり採用率は高くありませんが他に2コストの選択肢がないため、やむをえず採用される事もあったりなかったり。能力を消すカードが天敵で、ラピスやシェドが流行っている場合は採用を控えた方が良いでしょう。
2/2/2がどうしても欲しい時、戦士シナジーをより有効活用したい時は採用価値があります。
砲神兵 アナスイ
2コスが薄いコントロールシェドの初動のカードとして安定感があり、特に豚不採用の遅いマグナに対して有効なカードです。あと引きが弱いカードではありますが、除去の強い国家とのゲームなら終盤でも3/3として出せる機会は少なくないです。遅いマグナユニオンが流行っているなら採用していいでしょう。
ジェリス
3ターン目に出しづらいカードではありますが、終盤実質2/3/3として出てさらに相手に処理を迫るのは非常に強力。
毎ターン確実に2枚カードをプレイするには構築に若干の工夫が必要です。序盤に余裕があり長期戦をより意識したい場合採用するといいでしょう。
神楽隊長 マキュアン
一見コントロールのカードに見えませんが実質3/3と単純にバリューが大きくリベリーやデネブなどの場持ちのいいユニットと組み合わせると盤面の優位を簡単に取る事ができます。特にリベリーからマキュアンはメモリラッキーを取る事ができる強力な動きで、コンシェドでは展開が苦しくなりがちな先手で強い動きを持てることはマキュアンを採用する大きな強みです。特に序盤が弱いラピス相手にはこのアクションで大きくテンポを取れます。
SRサリヴァンや体力3以上を多く採用している場合、貧弱なユニットがよく場に残るなと感じる場合は採用してみてはどうでしょう。
ラッキー
ミネルヴァの登場で対処手段が増えたため価値は若干下がりましたが依然として3/2/3ガーディアンは強力。
ガーディアンの数が足りない、ソウルが溜まりづらいと感じたり、3コストの枠に悩んでいるのであればまず最初にこのカードを採用するべきです。マグナ、シェド、ユニオンにあまり仕事をしてないと感じたなら他のカードも試してみましょう。
日傘のリリア
ナーフ前のような強カードではありませんが、マグナへの耐性を買われてか最近ランクマッチで見かけます。マグナを意識している以外の採用理由があれば教えてください。
正義の姉妹 ケイ&ミイ
パワー3以上が入ってないデッキは少なく、特に厄介なファッティを足止めできるのは強力です。そういう点では、除去はできないもののアンズの一撃と役割が近いカードです。3/3/2というスタッツはユニオンに弱くマグナに強いので、マグナが多ければ採用して良いでしょう。
機械鎌のデネブ
地味に強いカードです。単純に体力5というのが強力な除去耐性であり、マキュアンや聖剣などのバフカードとの相性は抜群。特にファジーブリッツとの相性は素晴らしく、デネブがあるからファジーブリッツをコントロールでも積めるとすら言っていいでしょう。
単体ではテンポを失いやすいため序盤から展開してくるタイプのマグナなどは苦手ですが、遅いユニオンやマグナに対して強力なカードです。除去の嵐で序盤に展開できないと悩んでいるのであれば、このカードをおすすめします。
中コストユニット
魔法連刃のミネルヴァ
単純なアグロ戦略がウォーブレで栄えない理由の一端を担うパワーカード。除去に回復にリーサルにと非常に万能で、中盤の盤面とりでの優秀さは特筆すべきでしょう。
手札に戻ってくるデメリットはオバヒなどを使った時でもなければ気になりませんが、2枚目でなければ使用できないという制限をクリアするのには構築段階で工夫が必要です。
もしこのカードをうまく使えず悩んでいるなら、2、3コストユニットやメディケーション、罠などの低コストで状況に関わらずいつでも使用できるカードを多く採用するといいでしょう。基本的にまず採用していいカードですが、そのデメリットから2枚に抑えられることが多いです。
華の妖精 ポポリ
4/3/4というスタッツはユニオンやマグナに対して優秀です。お互いに2点回復というのはコントロールであれば基本的にメリット能力であり、さらに決意状態では凶悪な能力に変化します。
扱いに困ることのないカードなので4コストの枠を探しているならまず採用していいカードですが、アグロタオシンには弱いです。
華の暗部 アマリス
地味に強いカード。4ターン目に展開するカードというよりは、他のユニットを守るために採用される場合が多いです。
単体では大した仕事をしないため、終盤このカードと同時に展開できる低コストユニットを採用している場合より価値が上がります。またセイレーンを採用しているのであれば、守る手段として最適なカードです。それらのカードとセットで1、2枚の採用が多いです。
追憶の聖戦士 シルヴィア
全村民の親の仇として知られるシルヴィアですが、横展開しづらく他の4コストの選択肢も豊富なコントロールシェドでは脳死積み得なカードとは言えません。特にマグナユニオン相手にユニットが残りづらいと感じるのであれば、このカードを抜いて単体で完結しているカードにした方が良いかもしれません。
シェドならではの使い方として、戦士シナジーでマキュアンやアナスイにガーディアンをつけられることは覚えておきましょう。
低コストや、アマリスSRサリヴァンなどのトークンを出すカードを多く採用している場合、戦士の採用が多い場合は額面通り有効に働いてくれます。
華の聖賢 アン・サリヴァン
5コスユニット中もっとも場持ちがよく、特に対ラピスユニオンにおいて非常に強力なカードです。五分以上の盤面で強く、どんな時でも確実に盤面を有利に傾けてくれます。ガーディアンも付いてくるので腐る場面がありません。
ただスタッツの貧弱さが難点で盤面への影響力は高くなく、バフカードが少ない構築だと5コスト払った相応のリターンが得られないことはよくあります。
またマグナ戦においてインボイスで取られてしまうのは華の住人は残るとはいえあまり美味しくありません。
マグナタオシンが流行っている場合は弱いですが、5コストユニットでもっとも無難な選択肢です。
堅殻戦機 カニテツ
言わずと知れた有能カード。防戦になりやすい場合やガーディアンが足りないと感じた場合、体力1に悩まされる場合は採用しても良いでしょう。
邪帝 エグゼバグ
3/6というスタッツが単純に優秀でグッドスタッフとしての採用は少なくありません。とはいえコンシェドでは限りなくバニラに近いカードで、優先度は低めです。
5コストのファッティを探している場合、ファジーブリッツを採用している場合、ウイルスユニオンをメタりたい場合はいい選択肢でしょう。
喧騒の神 チャンドラ
除去が強力で盤面を更地にされやすいマグナユニオン戦で強く、対処手段の豊富なラピス戦で弱いと相手によって強さが大きく変わるカード。
聖剣との組み合わせをよく耳にしますが、強い時は聖剣関係なしに強いのでメタを見極めて採用しましょう。
冥帝 プルート
ユニット同士の殴り合いでの強さが魅力で、メモリを割るカードの多いシェドではランプ能力が後半でも腐りづらいため、コントロールシェドにもっとも噛み合っているカードといえます。
うまく働いた時のリターンは非常に大きいのですが、自分より大きなユニットやスペルによる除去には無力なので最近は採用されることが少なくなりました。
小粒ユニットが活躍する環境では強力なカードです。
反乱医 ロゼッタ
終盤手札が枯れがちなコントロールシェドではドロー付きユニットは重宝されます。回復も地味に優秀で、決意状態では除去までこなす強力なカードになります。リワードを持っているのもいいですね。
ただ5/3/3と貧弱なスタッツであり、テンポ損を嫌って採用されることは少なくなりました。同コスト帯にヴァネッサや鹿など優秀な3/4が多いことも向かい風です。
手札切れに悩まされている場合、決意状態をもっと強くしたい場合はこのカードを採用しましょう。
華の聖導 シェーラ
五分以上の盤面で非常に強力なカードですが、状況が少し限定的なのであまり採用されません。
優秀なリワードもちを探しているとき、ミッドレンジとしてしっかり盤面を取りたいときなどに一枚刺してみると仕事してくれます。
華の女傑 ベル・クラウト
3/6という場持ちのいいスタッツとアブソーブの組み合わせがこのカードの強みです。ですが6コストで盤面に触れないカードということで採用されることは多くありません。
アブソーブをもっと採用したい、リノベーコやモルドマルドなどの起動ユニットをもっと活かしたい場合はいい選択肢でしょう。
決意の華王 アン・サリヴァン
決意状態が非常に強力ですが、相手だけ毎ターン全体1点ダメージだけ見ても十分に強力なカードです。ミラーマッチで勝敗を左右しがちなセイレーンに対処できることも魅力です。
横に展開することが多い構成であれば自軍1点回復も有効に働くため、他に回復カードを採用していなくても十分採用する価値のあるカードでしょう。
回復カードを多く採用しているならもちろん、メディケーションしか入っていなくてもこのカードは必ず入れましょう。
フィニッシャー
白界王 シン・ジェリス
便利カード。メモリを大量に割る行為と相性がよく、特にフローラとセットでの使用は強力です。オーバーヒートやソウルバーストと一緒に使うことで少ないメモリでも自由に動くことができるなど、不利な盤面でどうにか押し切るための手段として有効なカードです。
また運命の逆転のリーサル範囲を大きく広げてくれることも重要な役割で、マグナ相手やミラーマッチでは積極的に狙っていきましょう。
使い道はあまり多くないので、環境が早くなるなどでこのカードを出す機会がなく安定性が欲しいと感じたなら不採用もありえますが、持っているなら基本的に採用するべきです。
魔法結界のフローラ
コントロールシェドのメインフィニッシャー。メモリを割って出せばほとんどのクラスが処理に苦しむでしょう。
この一枚で盤面の主導権を一気に握ることができ、ダメージ除去もほとんど効かなくなります。特にアサギリアルトオルトのコンボを警戒せずに展開できる点はこのカードだけが持つ利点です。
ハメを起こしやすい一方でメモリをふたつも割るというのは相応のデメリットです。ジュリアンヌや強者の裁定、鹿などの対処カードの有無をしっかり見極めましょう。またメモリを割る=割っただけリブートフェイズでドローを選べないという点も注意。除去が透けているときやハンドが心細い時はメモリを割らずに出すのもいい選択肢です。
またペルシイやコントロール奪取は天敵で、特にマグナ相手には決してメモリを割らないようにしましょう。
マグナが流行っているならあまり信用できませんが、他の全ての国家に刺さるカードなので必ず採用することをオススメします。
慟哭のジル・クライハート
A3でコントロールシェドが得た新たなフィニッシャー。このカードが必要のない構築をすることは重要ですが、勝ち筋がひとつ増えるというのは大きな価値があるので採用しない理由は基本的にありません。コントロール対決、特に対マグナではこのカードなしには勝ち手段がないとさえ言えます。
基本的には運命の逆転を選択しますが、すぐ逆転を打ってもリーサルが期待できず盤面を維持すれば勝てそうな場合などは翼を選ぶのもひとつの選択肢です。
持っていないのであれば作りましょう。
雷神 インドラ
強力な効果の代償にメモリを4つ割るという大きなデメリットが付いているためパワーカードとしての役割を期待してはいけません。アラディアや冥龍のような理不尽な展開に対処するためのお守りとしての側面が大きく、このカードでテンポを取ろうというのは難しいでしょう。もっとも5/5というサイズは決して弱くはないのでタイミング次第では雑に投げてそのまま勝ち切ることもあります。
扱いが非常に難しいユニットで、ビートダウンによって勝ち切る構成であれば必要ないことも多いです。
喝災神 ドンバルカン
自分自身構築で使ったことはないのですが、ソウルが5溜まっていれば毎ターン全体2点ダメージを飛ばせるという強力なテキストを持っています。
ソウルが溜まりやすい構成で追加のフィニッシャーを探しているのであればこのカードを作ってみてもいいでしょう。
心喰い
ソウルを溜め込むことが多くファッティの価値が大きいコンシェドでは有力な選択肢です。雑に投げるのも運命の逆転と組み合わせるのも強力です。
ミラーやラピスなどソウルを溜め込むクラスを意識するならいい選択肢です。
豪神 ガリオン
ラクシュミーとセットでの採用が多いですが、フローラやインドラとセットであれば凝った構築をせずとも6コストくらいまでは下げることは可能です。あまり揃うことはありませんが、オーバーヒートでこのカードを出すと2枚目以降が0コストになるため逆転のリーサルの幅を大きく広げることができます。
王龍によるメモリ破壊でもコストが下がるため対ミッドレンジタオシンで強く、またジュリアンヌで破壊されても10コストユニットが他におらず確実にこのカードが戻るため効果が薄いなど一部のカードに対して耐性があります。
扱いづらいカードですが、ロングゲームで強いファッティが欲しいのであれば試してみてはどうでしょう。
除去スペル
強者の裁定
シェドのもっとも基本的な単体除去で、序盤の小粒を潰したりガーディアンの効果を消したりなど万能なカードです。
基本的に3枚投入していいでしょう。
炎神の息
6、7メモリに届いた状況でのこのカードは非常に強力で、終盤の盤面処理性能はこのカードが一手に担っていると言ってもいいでしょう。
その反面序盤は4点で打ちづらく1点は打ち所が少ないためメモリが伸びないと使いづらいカードです。またメモリー破壊はカード1枚分の損であるため、下のモードは実質1枚ディスカードしていると意識すると良いでしょう。
序盤の使いづらさから2枚の採用が多いですが、体力4やダンダマイトを意識したい場合やランプカードが多めに採用している場合では3枚採用してもいいでしょう。
キュア・サンクチュアリ
非常に強力なカードなのですが、5コストというのは相応の重さで考えなしに打てば大きくテンポ損してしまいます。自分の盤面にユニットがいなければ劣化ブラッディスクリームなので、このカードを打つまでにしっかり盤面を作っておきたいところ。
同コストの AOEであるカニテツとの兼ね合いもありますが1、2枚の採用が無難で、ユニットで盤面を取れる構成であれば不採用でも十分戦えます。
アンズの一撃
ハマれば大きくテンポを取れる強力な除去。その反面で完全に腐ってしまうマッチもあるため採用しても1枚ということが多いです。
リワードがある程度取れる構成であれば金貨を相手ユニットに使ってパワー4にするというテクニックもあります。
システムユニット、コンボユニット
響水神 セイレーン
スペルを禁止する能力は地味ながらも強力で、特に対エモΣやミラーではこのカードを維持していれば勝てるとまで言えます。
ウイルスユニオンやラピスなどのスペルに頼らない相手でも、能力を消すという汎用性の高いログイン能力を持っているため完全に腐ることはありません。
サイズが非常に貧弱であるため、ガーディアンで守ったり除去や強いユニットで相手の盤面をしっかり処理しなければ維持は難しいでしょう。セイレーンを3枚採用するために相性のいいアイシャを合わせて採用する形もあります。
アマリスやシルヴィアなどの守る手段とセットで1、2枚採用することが多いです。
戦士の休息 キアナ
盤面維持性能が非常に高く、1枚刺しておくと有利トレードをしやすくなります。リベリーなどを採用している形と相性がいいです。
肉食医 ポテミータ
追加の勝ち筋として1、2枚採用されることが多いです。ソウルが溜まっていなくても盤面維持するために使うことができますが、序盤のバリューが低く基本的には上振れカードです。盤面が残りづらいメタ、構成だとなかなか仕事しないことも多いのでそういう場合は通常の中サイズユニットに差し替えましょう。
ファジーブリッツとセットで採用すればソウルが溜まらなくてもリーサルを狙いに行くことができます。
幸運の神 ラクシュミー
ソウルが9溜まっている状態ではメモリを増やしながら5/4/4ガーディアンを出せるという強力なユニットになります。オーバーヒートと相性がよく、メモリを5割りながらメモリを増やせるということで相性のいいガリオンとセットで採用するのもいいでしょう。
ただしオバヒを切るということは逆転シヴァルートのリーサル範囲を狭めてしまうことになります。またソルバを切ったあとはメモリを0にする強烈なデメリットカードになるので注意しましょう。
重ね引きが弱いカードなので採用する場合でも3枚積まれることは少ないです。1枚刺してみるといい仕事をすることも多いです。
その他スペル、罠
メディケーション
地味つよカード。決意状態ではもちろんのこと、中盤ユニットを回復させることで有利トレードしたり盤面を維持したりという使い方もかなり強いです。序盤中盤でユニットを展開して盤面を取って行く構築ならコスト以上の働きをしてくれるでしょう。
またミネルヴァの登場で裏目なくいつでも打てる1コストのカードという新しい価値も付随され、今なら何も考えず3枚投入していいカードです。
豪神の力
2ターン目のアクションが主に除去しかないコンシェドで、能動的に打てるカードとして採用されています。このカードを打って3、4コストから綺麗に動けば相手より常に強いユニットを展開できるため、マウントをとりやすいです。
ただコンシェドには高コストに出したら即ゲームが終わるような強力なフィニッシャーがいないため、無理に打つカードではありません。他に使える除去やユニットがあればそちらを優先する方がいい場合が多いです。
ファジー・ブリッツ
対イプシロンのメタカードとして有効な一枚で、ある程度リベリーやデネブ、聖剣、ポテミータなど相性のいいカードを採用していればコントロールで採用しても十分仕事をしてくれます。
リベリーに対して打って3/3にするのも強力な動きで、最序盤に決まれば盤面の優位を取れるでしょう。
とはいえコントロールとしての体をなす限りは1、2枚といったところです。
舞い降りし聖剣
5コストとバフスペルとしては重いカードですが、+2/+4と修正値も相応に大きくうまく打てたときのマウント性能は非常に強力です。またおまけのように付いてくるアブソーブも凶悪。
チャンドラとのシナジーが取り沙汰されますが単体でも十分働くパワーカードです。
発破
コスト4以上を採用していないデッキというのはほとんどいないため、基本的に腐ることはありません。ただ発動が相手依存である以上計画的にこのターンにランプしたい、といった使い方はしづらくなっています。
豪神の力と比べテンポ損しないことは大きな利点ですが、序盤に打てない、能動的に発動できないと劣る点もあるので一概にどちらがいいとはいえません。
0コストで使用できるカードなのでミネルヴァと相性がいいです。
弔い
低コストガーディアン、特にトークンである華の住人との相性がよく、アマリスやSRサリヴァンとセットで入ったりします。
発破を採用している構築だと特に手札が枯れがちなのでドロー手段は欲しくなるところですが、発動が相手依存で不安定。スペルで除去されると発動しないというのが特に厳しい点で、引けるかわからない2枚のカードに手札1枚捨てる価値があるかどうかが採用の基準。
ユニットの殴り合いが多い環境では悪くないカードだと思います。
長くなりましたが、今後コンシェドを組もうと思っている方や調整に行き詰まっている方の助けになれば幸いです。
こいつが抜けてる!これはどうなの?というカードがあれば教えてください。
使ったことのあるカードは書いたはずですが、使ったことのないカードも気が向いたら試して追記します。
それでは。