haruのDCG考察日記

主にウォーブレについて書きます

【A3環境】コントロールシェド採用カード雑感

どうも、haruです。

今回はコンシェドによく採用されているカード達のざっくりとした評価を自分なりにまとめてみました。

コンシェドと一口に言っても様々なアプローチがあり、またメタによっても構築が大きく変わるデッキではありますが、どの観点からでも参考にできる記事にしたつもりです。自分の主観もによる部分もありますが、永久保存版です。

 

 

 

低コストユニット

咬犬 リベリー

狡犬 リベリー

個人的にはベスト2コストユニット。2コストでありながらひとつの除去耐性である体力3を持ちリワードも後々の選択肢を増やしてくれ、1手目として安定感のあるカードです。また序盤のランプや除去でリソースを使い果たすことが多いため起動のドローが優秀で終盤でも腐りづらい。マキュアンやファジーブリッツと組み合わせるとラッキーなどの体力3を一方的に倒せるため、先手で出せば序盤のマウントを取りやすい。

マグナには若干弱いですが、苦手なメイグルユニオンに対して強いので悩まされている方にはおすすめです。

 

戦場医 オリーブ

戦場医 オリーブ

自ターン1/2は有利交換を取りづらく、基本的に2ターン目出したからと言って大きくリードを取れるようなカードではありません。後半のバリューも単体ではさして高くないので、このカードは終盤何かのアクションのついでにガーディアンを貼りたいときや2枚目シナジーを安定して使いたいなど他のカードとの兼ね合いを考慮して採用される事が多いです。また、弔いを採用している場合は価値が上がります。2ターン目に置くことを想定するのであれば、その仕事は追加の強者の裁定程度だと意識しておくといいでしょう。

ライフ差で負けてしまう事が多い時、セイレーンなどの重要なユニットを守る手段を増やしたい時、ジェリスやミネルヴァ、ドンバルカンなどが使いづらいと感じた時は採用を検討してみてもいいでしょう。

 

守神兵 オルシム

守神兵 オルシム

あまり採用率は高くありませんが他に2コストの選択肢がないため、やむをえず採用される事もあったりなかったり。能力を消すカードが天敵で、ラピスやシェドが流行っている場合は採用を控えた方が良いでしょう。

2/2/2がどうしても欲しい時、戦士シナジーをより有効活用したい時は採用価値があります。

 

砲神兵 アナスイ

砲神兵 アナスイ 

2コスが薄いコントロールシェドの初動のカードとして安定感があり、特に豚不採用の遅いマグナに対して有効なカードです。あと引きが弱いカードではありますが、除去の強い国家とのゲームなら終盤でも3/3として出せる機会は少なくないです。遅いマグナユニオンが流行っているなら採用していいでしょう。

 

ジェリス

ジェリス

3ターン目に出しづらいカードではありますが、終盤実質2/3/3として出てさらに相手に処理を迫るのは非常に強力。

毎ターン確実に2枚カードをプレイするには構築に若干の工夫が必要です。序盤に余裕があり長期戦をより意識したい場合採用するといいでしょう。

 

神楽隊長 マキュアン

神楽隊長 マキュアン

一見コントロールのカードに見えませんが実質3/3と単純にバリューが大きくリベリーやデネブなどの場持ちのいいユニットと組み合わせると盤面の優位を簡単に取る事ができます。特にリベリーからマキュアンはメモリラッキーを取る事ができる強力な動きで、コンシェドでは展開が苦しくなりがちな先手で強い動きを持てることはマキュアンを採用する大きな強みです。特に序盤が弱いラピス相手にはこのアクションで大きくテンポを取れます。

SRサリヴァンや体力3以上を多く採用している場合、貧弱なユニットがよく場に残るなと感じる場合は採用してみてはどうでしょう。

 

ラッキー

ラッキー

ミネルヴァの登場で対処手段が増えたため価値は若干下がりましたが依然として3/2/3ガーディアンは強力。

ガーディアンの数が足りない、ソウルが溜まりづらいと感じたり、3コストの枠に悩んでいるのであればまず最初にこのカードを採用するべきです。マグナ、シェド、ユニオンにあまり仕事をしてないと感じたなら他のカードも試してみましょう。

 

日傘のリリア

日傘のリリア

ナーフ前のような強カードではありませんが、マグナへの耐性を買われてか最近ランクマッチで見かけます。マグナを意識している以外の採用理由があれば教えてください。

 

正義の姉妹 ケイ&ミイ

正義の姉妹 ケイ&ミイ

パワー3以上が入ってないデッキは少なく、特に厄介なファッティを足止めできるのは強力です。そういう点では、除去はできないもののアンズの一撃と役割が近いカードです。3/3/2というスタッツはユニオンに弱くマグナに強いので、マグナが多ければ採用して良いでしょう。

 

機械鎌のデネブ

機械鎌のデネブ

地味に強いカードです。単純に体力5というのが強力な除去耐性であり、マキュアンや聖剣などのバフカードとの相性は抜群。特にファジーブリッツとの相性は素晴らしく、デネブがあるからファジーブリッツをコントロールでも積めるとすら言っていいでしょう。

単体ではテンポを失いやすいため序盤から展開してくるタイプのマグナなどは苦手ですが、遅いユニオンやマグナに対して強力なカードです。除去の嵐で序盤に展開できないと悩んでいるのであれば、このカードをおすすめします。

 

 

 

中コストユニット

魔法連刃のミネルヴァ

魔法連刃のミネルヴァ

単純なアグロ戦略がウォーブレで栄えない理由の一端を担うパワーカード。除去に回復にリーサルにと非常に万能で、中盤の盤面とりでの優秀さは特筆すべきでしょう。

手札に戻ってくるデメリットはオバヒなどを使った時でもなければ気になりませんが、2枚目でなければ使用できないという制限をクリアするのには構築段階で工夫が必要です。

もしこのカードをうまく使えず悩んでいるなら、2、3コストユニットやメディケーション、罠などの低コストで状況に関わらずいつでも使用できるカードを多く採用するといいでしょう。基本的にまず採用していいカードですが、そのデメリットから2枚に抑えられることが多いです。

 

華の妖精 ポポリ

華の妖精 ポポリ

4/3/4というスタッツはユニオンやマグナに対して優秀です。お互いに2点回復というのはコントロールであれば基本的にメリット能力であり、さらに決意状態では凶悪な能力に変化します。

扱いに困ることのないカードなので4コストの枠を探しているならまず採用していいカードですが、アグロタオシンには弱いです。

 

華の暗部 アマリス 

華の暗部 アマリス

地味に強いカード。4ターン目に展開するカードというよりは、他のユニットを守るために採用される場合が多いです。

単体では大した仕事をしないため、終盤このカードと同時に展開できる低コストユニットを採用している場合より価値が上がります。またセイレーンを採用しているのであれば、守る手段として最適なカードです。それらのカードとセットで1、2枚の採用が多いです。

 

追憶の聖戦士 シルヴィア

追憶の聖戦士 シルヴィア

全村民の親の仇として知られるシルヴィアですが、横展開しづらく他の4コストの選択肢も豊富なコントロールシェドでは脳死積み得なカードとは言えません。特にマグナユニオン相手にユニットが残りづらいと感じるのであれば、このカードを抜いて単体で完結しているカードにした方が良いかもしれません。

シェドならではの使い方として、戦士シナジーマキュアンアナスイにガーディアンをつけられることは覚えておきましょう。

低コストや、アマリスSRサリヴァンなどのトークンを出すカードを多く採用している場合、戦士の採用が多い場合は額面通り有効に働いてくれます。

  

華の聖賢 アン・サリヴァン

華の聖賢 アン・サリヴァン

5コスユニット中もっとも場持ちがよく、特に対ラピスユニオンにおいて非常に強力なカードです。五分以上の盤面で強く、どんな時でも確実に盤面を有利に傾けてくれます。ガーディアンも付いてくるので腐る場面がありません。

ただスタッツの貧弱さが難点で盤面への影響力は高くなく、バフカードが少ない構築だと5コスト払った相応のリターンが得られないことはよくあります。

またマグナ戦においてインボイスで取られてしまうのは華の住人は残るとはいえあまり美味しくありません。

マグナタオシンが流行っている場合は弱いですが、5コストユニットでもっとも無難な選択肢です。

 

堅殻戦機 カニテツ

堅殻戦機 カニテツ

言わずと知れた有能カード。防戦になりやすい場合やガーディアンが足りないと感じた場合、体力1に悩まされる場合は採用しても良いでしょう。

 

邪帝 エグゼバグ

邪帝 エグゼバグ

3/6というスタッツが単純に優秀でグッドスタッフとしての採用は少なくありません。とはいえコンシェドでは限りなくバニラに近いカードで、優先度は低めです。

5コストのファッティを探している場合、ファジーブリッツを採用している場合、ウイルスユニオンをメタりたい場合はいい選択肢でしょう。

 

喧騒の神 チャンドラ

喧騒の神 チャンドラ

除去が強力で盤面を更地にされやすいマグナユニオン戦で強く、対処手段の豊富なラピス戦で弱いと相手によって強さが大きく変わるカード。

聖剣との組み合わせをよく耳にしますが、強い時は聖剣関係なしに強いのでメタを見極めて採用しましょう。

 

冥帝 プルート

冥帝 プルート

ユニット同士の殴り合いでの強さが魅力で、メモリを割るカードの多いシェドではランプ能力が後半でも腐りづらいため、コントロールシェドにもっとも噛み合っているカードといえます。

うまく働いた時のリターンは非常に大きいのですが、自分より大きなユニットやスペルによる除去には無力なので最近は採用されることが少なくなりました。

小粒ユニットが活躍する環境では強力なカードです。

 

反乱医 ロゼッタ

反乱医 ロゼッタ

終盤手札が枯れがちなコントロールシェドではドロー付きユニットは重宝されます。回復も地味に優秀で、決意状態では除去までこなす強力なカードになります。リワードを持っているのもいいですね。

ただ5/3/3と貧弱なスタッツであり、テンポ損を嫌って採用されることは少なくなりました。同コスト帯にヴァネッサや鹿など優秀な3/4が多いことも向かい風です。

手札切れに悩まされている場合、決意状態をもっと強くしたい場合はこのカードを採用しましょう。

 

華の聖導 シェーラ 

華の聖導 シェーラ

五分以上の盤面で非常に強力なカードですが、状況が少し限定的なのであまり採用されません。

優秀なリワードもちを探しているとき、ミッドレンジとしてしっかり盤面を取りたいときなどに一枚刺してみると仕事してくれます。

 

華の女傑 ベル・クラウト

華の女傑 ベル・クラウト

3/6という場持ちのいいスタッツとアブソーブの組み合わせがこのカードの強みです。ですが6コストで盤面に触れないカードということで採用されることは多くありません。

アブソーブをもっと採用したい、リノベーコやモルドマルドなどの起動ユニットをもっと活かしたい場合はいい選択肢でしょう。

 

決意の華王 アン・サリヴァン

決意の華王 アン・サリヴァン

決意状態が非常に強力ですが、相手だけ毎ターン全体1点ダメージだけ見ても十分に強力なカードです。ミラーマッチで勝敗を左右しがちなセイレーンに対処できることも魅力です。

横に展開することが多い構成であれば自軍1点回復も有効に働くため、他に回復カードを採用していなくても十分採用する価値のあるカードでしょう。

回復カードを多く採用しているならもちろん、メディケーションしか入っていなくてもこのカードは必ず入れましょう。

 

 

 

フィニッシャー

白界王 シン・ジェリス

白界王 シン・ジェリス

便利カード。メモリを大量に割る行為と相性がよく、特にフローラとセットでの使用は強力です。オーバーヒートやソウルバーストと一緒に使うことで少ないメモリでも自由に動くことができるなど、不利な盤面でどうにか押し切るための手段として有効なカードです。

また運命の逆転のリーサル範囲を大きく広げてくれることも重要な役割で、マグナ相手やミラーマッチでは積極的に狙っていきましょう。

使い道はあまり多くないので、環境が早くなるなどでこのカードを出す機会がなく安定性が欲しいと感じたなら不採用もありえますが、持っているなら基本的に採用するべきです。

 

魔法結界のフローラ

魔法結界のフローラ

コントロールシェドのメインフィニッシャー。メモリを割って出せばほとんどのクラスが処理に苦しむでしょう。

この一枚で盤面の主導権を一気に握ることができ、ダメージ除去もほとんど効かなくなります。特にアサギリアルトオルトのコンボを警戒せずに展開できる点はこのカードだけが持つ利点です。

ハメを起こしやすい一方でメモリをふたつも割るというのは相応のデメリットです。ジュリアンヌや強者の裁定、鹿などの対処カードの有無をしっかり見極めましょう。またメモリを割る=割っただけリブートフェイズでドローを選べないという点も注意。除去が透けているときやハンドが心細い時はメモリを割らずに出すのもいい選択肢です。

またペルシイやコントロール奪取は天敵で、特にマグナ相手には決してメモリを割らないようにしましょう。

マグナが流行っているならあまり信用できませんが、他の全ての国家に刺さるカードなので必ず採用することをオススメします。

 

慟哭のジル・クライハート

慟哭のジル・クライハート

A3でコントロールシェドが得た新たなフィニッシャー。このカードが必要のない構築をすることは重要ですが、勝ち筋がひとつ増えるというのは大きな価値があるので採用しない理由は基本的にありません。コントロール対決、特に対マグナではこのカードなしには勝ち手段がないとさえ言えます。

基本的には運命の逆転を選択しますが、すぐ逆転を打ってもリーサルが期待できず盤面を維持すれば勝てそうな場合などは翼を選ぶのもひとつの選択肢です。

持っていないのであれば作りましょう。

 

雷神 インドラ

雷神 インドラ

 強力な効果の代償にメモリを4つ割るという大きなデメリットが付いているためパワーカードとしての役割を期待してはいけません。アラディアや冥龍のような理不尽な展開に対処するためのお守りとしての側面が大きく、このカードでテンポを取ろうというのは難しいでしょう。もっとも5/5というサイズは決して弱くはないのでタイミング次第では雑に投げてそのまま勝ち切ることもあります。

扱いが非常に難しいユニットで、ビートダウンによって勝ち切る構成であれば必要ないことも多いです。

 

喝災神 ドンバルカン

喝災神 ドンバルカン

自分自身構築で使ったことはないのですが、ソウルが5溜まっていれば毎ターン全体2点ダメージを飛ばせるという強力なテキストを持っています。

ソウルが溜まりやすい構成で追加のフィニッシャーを探しているのであればこのカードを作ってみてもいいでしょう。

 

心喰い

心喰い

ソウルを溜め込むことが多くファッティの価値が大きいコンシェドでは有力な選択肢です。雑に投げるのも運命の逆転と組み合わせるのも強力です。

ミラーやラピスなどソウルを溜め込むクラスを意識するならいい選択肢です。

 

豪神 ガリオン

豪神 ガリオン

ラクシュミーとセットでの採用が多いですが、フローラやインドラとセットであれば凝った構築をせずとも6コストくらいまでは下げることは可能です。あまり揃うことはありませんが、オーバーヒートでこのカードを出すと2枚目以降が0コストになるため逆転のリーサルの幅を大きく広げることができます。

王龍によるメモリ破壊でもコストが下がるため対ミッドレンジタオシンで強く、またジュリアンヌで破壊されても10コストユニットが他におらず確実にこのカードが戻るため効果が薄いなど一部のカードに対して耐性があります。

扱いづらいカードですが、ロングゲームで強いファッティが欲しいのであれば試してみてはどうでしょう。

 

 

除去スペル

強者の裁定

強者の裁定

シェドのもっとも基本的な単体除去で、序盤の小粒を潰したりガーディアンの効果を消したりなど万能なカードです。

基本的に3枚投入していいでしょう。

 

炎神の息

炎神の息

6、7メモリに届いた状況でのこのカードは非常に強力で、終盤の盤面処理性能はこのカードが一手に担っていると言ってもいいでしょう。

その反面序盤は4点で打ちづらく1点は打ち所が少ないためメモリが伸びないと使いづらいカードです。またメモリー破壊はカード1枚分の損であるため、下のモードは実質1枚ディスカードしていると意識すると良いでしょう。

序盤の使いづらさから2枚の採用が多いですが、体力4やダンダマイトを意識したい場合やランプカードが多めに採用している場合では3枚採用してもいいでしょう。

 

キュア・サンクチュアリ

キュア・サンクチュアリ

非常に強力なカードなのですが、5コストというのは相応の重さで考えなしに打てば大きくテンポ損してしまいます。自分の盤面にユニットがいなければ劣化ブラッディスクリームなので、このカードを打つまでにしっかり盤面を作っておきたいところ。

同コストの AOEであるカニテツとの兼ね合いもありますが1、2枚の採用が無難で、ユニットで盤面を取れる構成であれば不採用でも十分戦えます。

 

アンズの一撃

アンズの一撃

ハマれば大きくテンポを取れる強力な除去。その反面で完全に腐ってしまうマッチもあるため採用しても1枚ということが多いです。

リワードがある程度取れる構成であれば金貨を相手ユニットに使ってパワー4にするというテクニックもあります。

 

 

システムユニット、コンボユニット

響水神 セイレーン

響水神 セイレーン

スペルを禁止する能力は地味ながらも強力で、特に対エモΣやミラーではこのカードを維持していれば勝てるとまで言えます。

ウイルスユニオンやラピスなどのスペルに頼らない相手でも、能力を消すという汎用性の高いログイン能力を持っているため完全に腐ることはありません。

サイズが非常に貧弱であるため、ガーディアンで守ったり除去や強いユニットで相手の盤面をしっかり処理しなければ維持は難しいでしょう。セイレーンを3枚採用するために相性のいいアイシャを合わせて採用する形もあります。

アマリスやシルヴィアなどの守る手段とセットで1、2枚採用することが多いです。

 

戦士の休息 キアナ

戦士の休息 キアナ

盤面維持性能が非常に高く、1枚刺しておくと有利トレードをしやすくなります。リベリーなどを採用している形と相性がいいです。

 

肉食医 ポテミータ 

肉食医 ポテミータ

追加の勝ち筋として1、2枚採用されることが多いです。ソウルが溜まっていなくても盤面維持するために使うことができますが、序盤のバリューが低く基本的には上振れカードです。盤面が残りづらいメタ、構成だとなかなか仕事しないことも多いのでそういう場合は通常の中サイズユニットに差し替えましょう。

ファジーブリッツとセットで採用すればソウルが溜まらなくてもリーサルを狙いに行くことができます。

 

幸運の神 ラクシュミー

幸運の神 ラクシュミー

ソウルが9溜まっている状態ではメモリを増やしながら5/4/4ガーディアンを出せるという強力なユニットになります。オーバーヒートと相性がよく、メモリを5割りながらメモリを増やせるということで相性のいいガリオンとセットで採用するのもいいでしょう。

ただしオバヒを切るということは逆転シヴァルートのリーサル範囲を狭めてしまうことになります。またソルバを切ったあとはメモリを0にする強烈なデメリットカードになるので注意しましょう。

重ね引きが弱いカードなので採用する場合でも3枚積まれることは少ないです。1枚刺してみるといい仕事をすることも多いです。

 

 

その他スペル、罠

メディケーション

メディケーション

地味つよカード。決意状態ではもちろんのこと、中盤ユニットを回復させることで有利トレードしたり盤面を維持したりという使い方もかなり強いです。序盤中盤でユニットを展開して盤面を取って行く構築ならコスト以上の働きをしてくれるでしょう。

またミネルヴァの登場で裏目なくいつでも打てる1コストのカードという新しい価値も付随され、今なら何も考えず3枚投入していいカードです。

 

豪神の力

豪神の力

2ターン目のアクションが主に除去しかないコンシェドで、能動的に打てるカードとして採用されています。このカードを打って3、4コストから綺麗に動けば相手より常に強いユニットを展開できるため、マウントをとりやすいです。

ただコンシェドには高コストに出したら即ゲームが終わるような強力なフィニッシャーがいないため、無理に打つカードではありません。他に使える除去やユニットがあればそちらを優先する方がいい場合が多いです。

 

ファジー・ブリッツ

ファジー・ブリッツ

イプシロンのメタカードとして有効な一枚で、ある程度リベリーやデネブ、聖剣、ポテミータなど相性のいいカードを採用していればコントロールで採用しても十分仕事をしてくれます。

リベリーに対して打って3/3にするのも強力な動きで、最序盤に決まれば盤面の優位を取れるでしょう。

とはいえコントロールとしての体をなす限りは1、2枚といったところです。

 

舞い降りし聖剣

舞い降りし聖剣

5コストとバフスペルとしては重いカードですが、+2/+4と修正値も相応に大きくうまく打てたときのマウント性能は非常に強力です。またおまけのように付いてくるアブソーブも凶悪。

チャンドラとのシナジーが取り沙汰されますが単体でも十分働くパワーカードです。

 

発破

発破

コスト4以上を採用していないデッキというのはほとんどいないため、基本的に腐ることはありません。ただ発動が相手依存である以上計画的にこのターンにランプしたい、といった使い方はしづらくなっています。

豪神の力と比べテンポ損しないことは大きな利点ですが、序盤に打てない、能動的に発動できないと劣る点もあるので一概にどちらがいいとはいえません。

0コストで使用できるカードなのでミネルヴァと相性がいいです。

 

弔い 

弔い

低コストガーディアン、特にトークンである華の住人との相性がよく、アマリスやSRサリヴァンとセットで入ったりします。

発破を採用している構築だと特に手札が枯れがちなのでドロー手段は欲しくなるところですが、発動が相手依存で不安定。スペルで除去されると発動しないというのが特に厳しい点で、引けるかわからない2枚のカードに手札1枚捨てる価値があるかどうかが採用の基準。

ユニットの殴り合いが多い環境では悪くないカードだと思います。

 

 

 

 

 

長くなりましたが、今後コンシェドを組もうと思っている方や調整に行き詰まっている方の助けになれば幸いです。

こいつが抜けてる!これはどうなの?というカードがあれば教えてください。

使ったことのあるカードは書いたはずですが、使ったことのないカードも気が向いたら試して追記します。

それでは。

 

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