haruのDCG考察日記

主にウォーブレについて書きます

【B1】個人的新カード評価【全カード】

haruです。生放送で多くのカードがお披露目され、B1リリースも間近の雰囲気になって来ましたね。いや、本当に早く出してくれ。

 

というわけで新カード評価記事です。前回の生放送ですでに発表されていたカードも端折り気味で評価しています。

前回分の記事はこちら

【B1】12/12公式生放送での発表カード評価 - haruのDCG考察日記

というか前回は一枚ごとに文量書きすぎたので今回は他のカードも端折り気味。

 

そして今回の生放送アーカイブ、1時間丸々対戦でした。

freshlive.tv

 

それから一部画像をお借りした滑走路さんのブログです。結構評価違うので読み比べると面白いですよ。

wobhomura.hatenablog.jp

 

評価基準

★★★★ ほとんどのデッキに入る。白獅子、シルヴィア。

★★★☆ 使い方次第では強力、縁の下の力持ち。マリリン、豚王、カニテツ。

★★☆☆ 強くはないが欲しい時もある。ナディア、グスマン。

★☆☆☆ 使わない。不死梟、ディプレッション。

 

(2/1追記)B1実装まで数時間となりましたがこれで全てのカードの評価が揃いました。無難に2、3つけすぎてたり、他の人の評価を見て書いた後に意見の変わったものや衝動で書きなぐっててアテにならないものもいくつかあったりしますが、変に書き直さずこのまま残しておこうと思います。(実装後に実際の使用感で評価が変わったカードなどを別記事として言い訳がましく書くかもしれませんが……)

改めて自分で見直した感想としては、☆の数は飾りなので文章だけ読んでもらえればなあと……

一個人の感想ではありますが、少しでも参考になればと思います。良いB1ライフを。

 

LAPIS 

 

 風の村のナミ

★★★★

前回からコストが重くなってますね。書いてあることが強いのは変わりませんが6コストと7コストの差は結構大きそう。ログインの最大値がさらに追加されましたが、フィニッシャー級かと言われると……いや強いけど。

 USBはメタモール軸だと意外と使えそうな雰囲気。OTK軸だと単純な7/6/6or9としての採用……いや強いな??

 

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★★★☆

自分はフレンドリンクを持ってないのにフレンドボーナスを持っているツンデレさん。一枚で2体確定除去は強力に思えますが、8コストというデメリットが結構大きい。強化後キンカニさんも今となってはそんなに使われてないしね。

OTK軸では白獅子の霧払いをしてくれる強力なユニットになるが別にフレンドリンクを用意する必要があり、メタモール軸には能力が合ってなさそうなので強いけど使われない系GCだと思う。

 

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★★★☆

こっちもスタッツが調整されてます。まあでも強いよ。ログインはない。

 

風村の野狐姫 ユウナギ風の民の祈り

★★★☆

USBで4/4にしたいカードナンバーワン、というかメタモール軸=横には並ぶけど殺意低めーなデッキを組む理由になる一枚。2ターン目に出したいカードではないけど、ケツサリの能力の半分を持ってると思うと結構いやらしいんじゃないかな。おまけのスペルも最低1ドローなので一枚くらい入れてもいい。

 

★★★★

やめてくれ……3コストの強力なソルジャーズも発表されたのでちゃんと2体出てくれば文句なしのOPカード。起動で息切れの心配もない。やばい。まあ弾切れの心配があるので2枚は採用しづらい……だからなんだ。

 

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★★☆☆

強いけどメッセンジャー君が使われてないのでこいつもそんな使われなそう。ソルジャーズに寄せれば星3つくらい?だけど現状それができるほどカードがなさそう。

 

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★★☆☆

ストーリーがよく反映されたカード。使えるかと言われると5コストと重いことや肝心の能力がリーサルが見えない限りデメリット寄りであることから大した活躍は期待できないが、おもちゃとしてのポテンシャルは十二分。白獅子や2枚目のこのカードと合わせて確実にOTKが決められるなら一線級だろうがそんなゲームになってほしくはない。

 

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★★★☆

能力は変更ないけど、メタモール軸が結構現実的そうなので相対的に評価アップ。

 

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★★★★

ナミからこいつが出てきたら切断待った無し。普通に使うと星2.5くらい、でもまあ強い。ただ便利さでは鹿に敵わない。

 

★★★☆

新種族ソルジャーズ期待の星。相手が更地の時に出たりガーディアンの横に出たりしたらゲームエンドすら頭を過ぎる。3/2/2ってスタッツはすごい弱そうに見えますが上振れたリターンがデカすぎる。

このカードが突然2体出てきたりとかしたら地獄だけどそんなこと簡単に起きないよね、あはは……

ブラスクには泣く。

 

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★★★☆

簡単な条件で毎ターンドローは強力……なのだがスタッツが貧弱でありこいつ自身がフレンドリンクを持っていないので従来のOTK軸で採用されるかというとそれは別。ゆっくりとしたゲーム展開になりそうなメタモール軸では活躍しそう。従来型のラピスにおいては星2くらい。

 

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★★☆☆

能力が発動してて2/3/1、まあ強いんだけど体力1ってどうよ?って感じ。ソルジャーズ寄せで前のめりに組むならTENTEI含めまあ悪くないカードなのかも。3ターン目ブラスクで泣きそう。

 

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★★☆☆

1/1/2と単純にスタッツが優秀。mtgでいう教示者系なサーチ能力は、ランダムとはいえうまく構築すればゴミを弾ける良カードに見えます。ただナミやユウナギと相性が若干悪そうなのでこの評価。USBで4/4にしたいカードナンバー2。

 

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★★☆☆

豪虎やミアハリスンと組み合わせて恒久ドローができるが、その枠に勝ち筋を入れた方が早そうだ。そもそもこのカードが戦闘に参加できないスタッツで一方的に倒されてしまい、ミアハリスンはまだしも豪虎も場持ちがいいとは言えないので大した仕事をせずに退場することがほとんどだろう。

最低1ドローが保証されているのでカードではあるが、フレイバーを楽しむためのカードだ。

 

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 ★★☆☆

3枚ドローしコスト変更させるのはなかなかないカードだが、5コストは重すぎる。アルノーとの組み合わせで使うのがもっとも強力だがどちらも重いので現実的ではない。使われないだろうが8コストのカードがどの国にも採用されるようなら刺さることは少なくなく、打ちたくないが打たれたくないカード。

扱い方は全く違うが竜吉公主と役割は近いのかもしれない。

 

 

 

 

 

全体としての評価はカードパワー高めで特にハリスンがやばい。ラピスにこんなカード与えていいのか?っていうものばかりで、大丈夫かな本当。

メタモール軸でUSB活かす構築も形になりそうな雰囲気で、ここはさすがタキニキだと思った。

(2/1)ハリスンやバルビーのようなパワーカードがあるためOTK軸はこれからも見ることになるだろう。メタモール軸にも期待したい。

 

TAOSIN

亡郷の白魔剣 エリカ

★★★☆

前回からパワーが大きくなってるのがめちゃくちゃえらい。

USBも達成するためのぴったりな相方が現れたので結構良さそう。星4じゃないのは……赤いからかな。

 

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★★☆☆

相手が追加ターンを得た数だけ3/3と追加ターンを得るという、豪快な能力を持ったタオシンの黒幕。上のコスト軽減能力の条件は追加ターンである必要はないが、相手が追加ターンを得ていなければどう頑張っても0/0/1バニラなので何かしら積む必要がある。

1ターンでも追加ターンが取れれば上々で2、3ターン取れれば間違いなく勝てるだろう。

追加ターンを与えるカードの扱い方

メモリ差が気にならない中盤以降で、かつ追加ターンでのリーサルや王龍、ミアハリスンのような強力な動きがなさそうなタイミングを見極める必要がある。見誤れば標準カードパワーの低いウォーブレとはいえ死に直結するので扱いが非常に難しいだろう。また一度盤面を取られてしまうとAOEの少ないタオシンは優位を取り戻すのはほとんど無理なので、ビッグブラザーを出す直前に1ターン渡すくらいが現実的かもしれない。

 

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★★★☆

エリカの説明で触れた相方。ストーリーでも旦那さんらしい。4点自傷は痛いけど4/3/5はかなり優秀。起動は他の自傷シナジーのサポートが主な使い道で、コスト1がありがたい。

1点でもダメージを食らうとガーディアンが外れる豆腐メンタルの持ち主でもある。そんなんで大丈夫か?

 

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★★★☆

前回からパワーが1上がっていて、これがでかい。回復も対象がユニットからプレイヤーに変更されていて、こっちも自傷を1コストで無効と使い方がわかりやすくなったので強化と考えて良さそうです。シンと組み合わせて自由自在にカードをサーチしたい。

 

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★★☆☆

下の能力が楽しそう。好き。ユニットとしてのバリューが低いため低評価よりだが、ヒヨといいこれといい自傷サポート二枚もあればライフの心配はそこまで必要なさそう。上の能力が自傷と同時に即同じ値回復してダメージ食らった判定は出るテキストなら星3つでもよかった。

 

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★★☆☆

スタッツが2/1/1から3/2/2に。ユウユウと差別化はできたけどやっぱり相手のターン条件を満たしづらいのは辛い。自ターンのみとなると……ラピスのレアにファビアンってカードが来るらしいよ?

何かコンボに使うにも体力2だと死にづらそうなのがなんとも。リノベーコの餌にはいい。

 

★★★☆

相手に追加ターンを与えるという強力なデメリットの代わりに破格のコストパフォーマンスを誇るカード。ログインで更地にできればこいつを乗り越えるのに追加ターンを消費してくれる可能性が高く、デメリットとメリットの相性がいい。

ビッグブラザーの相方として最初に入るカードで、1/15現在彼の唯一使えそうな臣下。

 

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★★☆☆

こちらは調整なし(見えてないだけかも)。シンがあればかなりの有能ユニットに。ただ、やっぱスタッツが弱そうなんですよね。

 

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★★☆☆

ログアウトなのが使いづらそう。貴重な回復カードでスペックは悪くないけどタオシンにスタッツの貧弱なカードはあまり採用したくない。

回復ドローしたければロゼッタの方が使いやすそうだし、3コストで回復したいなら重機蜂の方がリターンが大きそうなのでまあ使わなそう。ところでスライムのどのへんが機械学なんですかね?

 

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★☆☆☆

起動に条件がなければ強そうだけど、これだと使えたらいいな〜くらいのおまけ能力。A3まででは珍しい1/1/2だが1コストにスタッツを求めるなら龍の子ショウキョウの方が強い。

 

帝国火力部隊の罠

★★★☆

ダンダマイトと相性が良く、かなり強そう。ガーディアンがいないときは簡単にケアできてしまうので雑に置いていいトラップではない。

 

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★★★☆

ログインと起動で参照するカードはこの下に乗せた7/3/3のユニット。7コスト踏み倒せるというと強そうに思えるがカーライルが7コスト相当のカードかと言われると怪しいところだ。もっとも起動までいければ最低でも6/5/6なので標準スタッツプラスαで、最低限構築レベルは満たしている。

普通の構築ではわからないが、リノベーコ軸なら間違いなく入るカードだろう。

 

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★★☆☆

この評価はローザで出せなかった場合の評価です。下の能力は相手のターンでもサイズが上がるならかなりいやらしいカードだったが、そうでないので基本は3/3、もしかしたら4/4くらいになりそうだ。スペルの方は他に2点自傷か回復すればドローできるので強そうに見えるがシェドのメディケーションのほとんど完全下位互換である。カーライルのログインでもらう分には本体との噛み合いもあって悪くないが、素引きは絶対したくないカードだ。またローザの起動で出すとログインが発動しないことも注意。ローザから出す前提でスペル不採用カーライル2枚くらいが妥当なところだろうか。

 

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★★★☆

先手で落ちなくなったダンダマイト。羊がなぜ機械学なんですかね?

マグナ以外には基本ダンダマイトより硬い壁になるが、SALVAGE LV.1との相性やサイズ修正の恩恵が薄いことを考えるとダンダマイトの方が構築に自由度がありそう。

ダッキやユウユウを採用するかドラゴン軸であればダンダ、USBをメインに据えるなら羊かなあ。でもだいたいダンダの方が強そう。

 

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 ★☆☆☆

上で紹介したGCビッグブラザーで出てくるトークンカードであり、彼の能力を活かすためのカードのひとつでもある。

1/3/3という破格のスタッツだが追加ターンの代償としては到底釣り合うものではなく、特に1ターン目に出した場合メモリ差がついてしまうデメリットがあまりにも大きい。返しの2ターンで取られなくてもじわじわとマウントを取り返されてしまうだろう。

使う場合はガーディアンとセットで出して追加ターンでの攻撃を凌ぐ算段をする必要があるが、ビッグブラザーのことを考えてもさすがに弱いと思う。

 

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★★★☆

ダンダマイトやシロカブトという釣れば確実に時間を稼げるカードがタオシンには多いので追加ターンを与えるシリーズでは噛み合っているカードだろう。

またこのカードをプレイしてからビッグブラザーを出せばそのままリーサルを狙うことも可能だろう。その場合ビッグブラザーは相手が行った追加ターンを参照するので別のカードであらかじめ追加ターンを与え、消費させておく必要がある。

 

 

 

 

 

全体としては、シンというマスターピースその他により自傷シナジーも形になりそうでさすがタキニキ(2度目)というところです。でもカードパワー低くないかな?露骨なテコ入れはしたくないだろうけど、どうにかして欲しい。

(2/1)ゴルゾンがなかなか強力でディスターンタオシンもなかなか遊べそうだ。自傷タオシンはシン、ヒヨ、グランツの頑張り次第。

 

SHEDO

f:id:konisiki334:20180113071909p:plainイデア神 ランガージェ

★★★☆

USBは勝ってる時しか装填できないし勝ってる時しか強くないので飾り。前回から地味にランガージェ様の体力上がってるけど、それでも使いづらいと思う。でも2/2/2アブソーブは強い。

 

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★★☆☆

使い道を考えるのが楽しいカードだが、現状見当たらない。こいつから逆転シヴァしようとすればシヴァが殴る前にLO死するし、そもそも3枚の並び順も決められないのでどうにか時間を作っても現実的ではない。何かコンボが見つかれば一気に評価が変わるが、おそらくジルインドラと共存できないのでまあジルでよくない?ってなりそう。

リノベーコから出すのが一番強そうなのは皮肉にもほどがある。イラストはかっこいい。

(1/23追記)救済カードがきたが、これを狙うくらいならキングママ確定サーチでセルゲイとかメモリファジーを狙う方がまだ強そうだ。一応評価は一段階あげた。

 

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★★★☆

地味ーにいやらしい性能とシェドでは重宝されるケツでかスタッツで単体でもなかなか悪くないカード。さらに条件を満たせばドローはかなりの宇宙だが他の天空神がポンコツ揃いなので望み薄。

 

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★★☆☆

こいつはまだ悪くない方。ぷちブラスクモードは強そうで、自分しかユニットがいなければバフもできるが本体の4/1が頼りない。デッキに戻るのは強いか弱いか微妙なところ。手札に戻れ。

 

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★★☆☆

モリーセーブの一文が余計すぎる。下の能力は結構優秀だがメモリーセーブ1はコントロールしづらいにもほどがある。2か3なら打って変わって一躍天空神界のスターになれそう。

モリーを伸ばさないミッドレンジ以下なら普通に強いかもしれない。

 

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★★☆☆

天空神界最大のポンコツ。なんでパワー下がる必要があるんだ?6/5/5ガーディアン、ダメですか??

字に起こしたらダメそうな気もしてきたけど、やっぱ6コスト払ってるんだしそれぐらい許して欲しい。

 

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★★★☆

条件の厳しいバレッタピーチのようなもの。3点出せれば悪くないがスペルはともかく採用枚数が増やしづらい罠、軽いコストで優秀なものが少ないユニットが問題。だが最大値を狙わずとも終盤5/4/4の2点ダメージぐらいで使えばそこまで悪くなく採用の価値はありそうなので一応星3とした。

 

★★★★

期待の新フィニッシャー。イラストもかっこいい。インドラが解雇される日も近いかもしれませんね。オルディアは憎い。

 

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★☆☆☆

タキニキはガーディアンに恨みでもあるんですかね。4/1/4ガーディアンも6/2/5ガーディアンも弱すぎる。生き残ればまあまあ宇宙、生き残ればね。

 

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 ★☆☆☆

 ランプカードの種類が増えるのはありがたいけどさすがに重すぎる。未発表メモリーセーブカード次第ではあるが、さすがに。

 

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★★☆☆

フレイバーを楽しめるカード。露骨にベラと合わせて使ってくれというふうに読めるが実際狙おうとすると、まず①ベラをだす②急襲を打つ③このトラップが発動する、と決まるまで3ターンもかかってしまうため相手が対処しやすく、モグラやミャータンで簡単に対処でき、そう言った対処手段がなかったとしてもベラを出した時点で相手がユニットを自滅させれば急襲で攻撃不可を付ける相手がいない=トラップが発動してもデッキにカードが増えないとなり、そしてこれらの手段でコンボが不発に終われば即負けであるという三重苦を背負っている。さらに決まったところでゲームに勝つわけじゃないのがもっとも厳しい点だ。一応ベラのサーチはユニット枠が余るため、ジルで逆転を打つための時間を稼げるという考え方もできなくはないので星2にした。

デッキ切れまでもつれるゲームを見越して単体採用もなくはないがジルがあるためデッキが切れる前に大抵決着がつく上にコンシェドはそもそもメモリ破壊でそういったゲームに強いのでまあ使われないだろう。

 

★★☆☆

調整なし。悪くはないけど構築では使われない級。

 

★★☆☆

変わらず。1/1/2でもいいと思う。

 

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★★☆☆

君の仕事はミネルヴァちゃんを暗殺するところからだな。

 

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★☆☆☆

つまりは1メモリ先払いできる、というカード。パワー1でもあれば違うのだけど。まあどちらにせよ手札一枚使ってすることではない。

 

★★★☆

これが強いと言ってる人はシェドのこと舐めすぎ。炎神の息というカードがあるシェドにこのカードが必要か?4コストってスペルとして結構重いし確定除去できてもおかしくないコストなんですよね。それが4点て、ふざけてる。劣化先手必勝じゃないか。

とはいえ回復が付いて来るのはありがたく、除去の選択肢が増えるのも嬉しいので星3つ。不満ではありますが。

 

青空の賢者 スフィンク

★☆☆☆

別に弱くはないんだけどこれ入れるくらいならもう1コスト頑張ってモアシュガー入れるよねって話。ジュリアンヌやプリンから出る分にはやり手。

 

 

 

 

 

全体としては……シェドのカードって発表されたの?まだだよね?

いや、まあベラの急襲は強いですね。除去も悪くはない。けどユニットが軒並み得るものがなさそうなのはかなり悲しい……っていうか弱くてもいいけど楽しいカードをください!ゴリラの調整に期待するくらいかなあ。

(2/1)天空神はウェディングブレードのためだけでも揃える価値はあり、天空神を中心としたミッドレンジはそこそこやりそうな雰囲気。それとは別に急襲を3積みした重コントロールも環境の速さ次第では力のあるデッキになるのではなかろうか。ニュートラルも入るだろうし新プロモもかなり期待できそうで、絶望するほどの状況ではない。

 

MAGNA

★★★★

調整なし。序盤に引いたた時や勝ってる場面で3/3/3として使えるのが一番おかしい。っていうか3/3/3が強い。ワンダートラップももちろんうざい。OTKデッキでこのカードのためにもぐらは入れたくないし、ビートがケアして立ち回るにしても1ターンリーサルずれたりするだけで十分仕事してると思う。USBはおまけ。

 

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★★★☆

 非常に強力なロック能力を持ったディスカードシナジー持ちのGC。捨てられても手札に帰ってくる安心設計で早い段階で引いてしまったせいでディスカードが使えないとはならないのは良心的だ。ターン開始時に手札を捨てなければ維持できないデメリットも毎ターン2枚カードを引けるこのゲームではあまり問題ではないがランダムなのは継続的なこともありやはり苦しいところだろう。

このカードの一番のデメリットはディスカードシナジーが弱いことである。シロワニマーチやシレーナなどの使いやすいものだけをモニーのために採用したテンポマグナなら輝きそうだ。

 

★★★☆

前回書いた通り、強い。あと麻呂眉が可愛い。

 

 

 ★★★☆

こっちの麻呂眉の方が強い。元気そうで何より。

 

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 ★★★☆

ワンダートラップの課題になりそうなテンポ損をわかりやすく解消してくれるカード。ウォーブレではユニットが付いて来るだけにかなり強力なんじゃないでしょうか。手札切れはほら、マグナは7ターン目に6枚引けるしさ。

 

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★★☆☆

弱くはないと思うけど、だいたいバニラ。ニュクスの方が強いっていうこと結構ありそうです。アリスを序盤にセットすると毎ターンでかくなり続けるのはちょっとやばいかも。というか普通の罠の方が相性がいい。

 

★★☆☆

今回明らかになった新戦略、ディスカードシナジーでおそらく一番の目玉カード。トークンを延々と生み出し続けるカードは好きだけど、出て来るのが1/1なので上振れてもそれなり。

 

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★★★★

シルエラで踏み倒したいカードナンバーワン。相手がリブートフェイズでドローを選ぶだけで出て来るので結構簡単に達成できそうです。3コス払って置いてもまあまあだけど、序盤はなかなか出て来なそうなのだけ難点。

 

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★☆☆☆

能力まではコピーできないのが残念なところ。対象に取るだけで能力が消されるというアニマや結晶グモのようなデメリットを持っているのが何より厳しい。使い方を考えるのは楽しいけど、強制捜査やNAMELESSみたいな面白枠ですね。

 

★★☆☆

調整なし。ランダムディスカードはやっぱり弱いけど、シナジーがあるのでちょっとだけ評価アップ。

 

★★☆☆

キジモナカズバから出て来るカードで、このカード自体がデッキに入ることは多分ない。爆発力は期待してもいいが強いとは言いづらい。

ちなみに生放送での挙動を見る限りではキジモナカズバからこいつが出るとそのディスカードではパンプせず1/1で、次のディスカードからサイズが上がっていくようだ。

 

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★★★★

何がロマンチックじゃボケ!!!!!!!基本的に4コス確定除去。そんなの許されるの?ゲーム間違えてない?

とにかくいろんなカードに謝ってほしい。ファンキーボムとか先手必勝とかイデアスポルティングとかイデアスポルティングとかイデアスポルティングとかに土下座して回ってくれ。

 

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★☆☆☆

4/3/2でデメリット持ちとは何事か。タキニキのハンデスはさせないという意思が顕著に出たカード。

 

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★★☆☆

まあコモンだしねって感じ。手札がなければ有能ログアウト持ちだがそれにしたってサイズが貧弱。能力の噛み合い方は綺麗。

 

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★★★☆

他のカードと違いディスカードが先なので結構使いやすいんじゃないでしょうか。2コストと軽いのもいい。手札0枚ならデメリットなし2ドロー!と言いたいところですがテキスト通りの挙動なら捨てられなければドローできなそう。

 

感染妖女 シレーナ

★★★☆

ドローより先にディスカードするので使いやすい部類。スタッツもバニラ相当で優秀。キジモナカズバやモニーを使う構築で真っ先に入るカードだろう。

 

キャンディー・シャワー

★★★☆

ドロー後に訂正者で攻撃不能を打ち消すという使い方を聞いてなるほどなあと思いました。そういった使い方ができればかなり強力だが、パワー3が多い状況では自軍破壊より大きなデメリットで雑に打てるようなパワーカードではなく、構築に一工夫が必要になる。パグノスケも相性がいい。

 

 

 

 

 

全体としてはウイルスに続く新しいゴミシナジーもらったね……っていうのが正直なところ。ロマンチックバウンスは許しません。使われても許さないけどまず存在が許せない。ふざけるな。

まあ打つのは気持ちいいでしょうね、ワンダートラップも楽しそうだしB1では積極的に使いたい国家です。

(2/1)モニーという派手なフィニッシャーをもらったためディスカード軸もかなりやりそうな雰囲気。キジモナカズバも思ったよりやりそうだし、ワンダートラップももちろん優秀なのでマグナはtier1候補のひとつと思っていいだろう。

 

E.G UNION

希望の使徒 イム

セカンドチェンジ・イム

★★☆☆

初登場時から大幅に弱体化を食らった悲劇の少女。特に自分で対象に取ると能力を消してしまうという一文が厳しく、これによって水着キアナやアニマで変身させることができなくなり、クローンで増やしても最大で2体分にしかならなくなった。

変身後をクローンすることやシルヴィアやパンドラなどの全体バフは有効なので全く使われないことはなさそうだが、よっぽど寄せた構築でもなく早くに引き込めなければ達成は難しいだろう。

 

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★★★☆

思いついた使い方はこのカードで相手の勝ち筋を潰し、後述のシュウサイトウを使ってデッキ切れを防ぐという激重コントロール。正直このカードを使う必要はないけど、豪快で好きです。

 

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★★★☆

メイグルユニオンを強化するカードが出てしまった。セカンドチェンジはなかなか達成しづらいが変身して一度でも全体バフをかけられればものすごいことになりそう。ユニットを多く積まないといけないのが難点ではあるが、とりあえず自分は使ってみたいカードです。

 

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★★★☆

 アニーと違い能力によって体力が上がるため生き残りやすく、水着キアナなどでパワーよりあげやすいためこちらの方がより達成しやすい。能力も強力だが変身前と噛み合ってないのが難点。変身するために一度はデッキ破壊を行う必要があるが、なるべくスペルを頼らずに体力4まであげられるようなら活躍するに違いない。

 

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★★★☆

ドランやアニーでわらわら湧く他に、デッキ切れが視野に入るコントロール対決では4コストでデッキ枚数を一枚増やすカードとしても活躍したりしなかったりしそう。

使い方を考えさせられるカードで好きなんだけど、どうかなあ。

 

★★★☆

最大3ターンはデメリットなしで運用でき、その間に2回は殴ることができる。ユニオンなりの麒麟というのが自分の解釈。ブラスクで場を一層しながらライフをごっそり持ってくのはかなり強そうに見えるが、扱いが難しいカードだ。残機を減らすのがターン開始時なので返しで除去られても安心。

 

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★★☆☆

ハマればアドアドしい動きができるが、7コストでは出したそのターンに能力を使うのが難しくちょっと怪しいところ。

 

★★★☆

調整なし。多分強い。

 

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★★★☆

対象がランダムとはいえデッキから破壊するボーナスをもう一度使えるようになるのは地味に強そう。調整なしと思いきやこいつ自身がプログレスではなくなっている。これはマリー自身がログインの対象にならなくなるのでどちらかといえば強化だろう。

メイグルからでる1/3はギャラクシーも増えたけどこっちの方がだいたい強そう。

 

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★★☆☆

5コスで2/3が2体並ぶだけってうーん使うかなあ……復活のスライムの方が強いんじゃないかな、バリューでは若干勝ってるけど。

 

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★★★☆

機械なのに生物学とは。手札に加えるなら結構強そう。

 

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★★☆☆

シェドにください。ユニオンではメイグルと相性が悪いので大した活躍は期待できないが、ウイルスユニオンのような一部のユニットに大きな価値があるデッキでは採用されうるカードだろう。

 

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★★★☆

シルヴィアなどのキーカードに当てられればかなり優位に立てる。ファンキーボムがあまり採用されていないことを考えると4コストの除去スペルが入るかは疑問にも思えるが、あちらが採用されてないのはジュリアンヌがいることも一因である。潜在的なアドバンテージを得られる分こちらの方が採用価値は高いだろう。また打つ前にデッキ枚数が減るかどうかチェックしておけば相手の手札にそのカードがあるかどうかなど情報アドバンテージを得られる。

 

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★★☆☆

重いが5コスト相当のスタッツにほとんどデメリットなしで2ドローがついてくるのは決して悪くはない。プログレス軸の前のめりなデッキなどでは採用されてもおかしくないだろう。

 

暗躍使徒 キングボーン

★★★☆

 メイグルユニオンを順当に強化するカードだろう。たかが1/1で回数制限もあるが、ひたすらにいやらしい。

 

市長の野望

★☆☆☆

特に強い使い方が思いつかない。イムやアニー、チセをこれ一枚で変身させられるわけでもなく、天才助手を3体呼ぶのがひとつだがそれまでに7枚デッキを破壊しなければならないのはかなり厳しい。5コストあたりで打ってテンマを活かすのが現状は最大値を狙えそうだがデッキ内にいる間もコストが減るのかでだいぶ評価が変わる。今後に期待としか言いようがない。

 

 

 

 

  

(2/1)プログレスはどれもカードパワーが高く、かなり魅力的だが現状それだけに寄せすぎると力不足になりそう。マリーやRAPOのこともあるので、枚数を絞ってウイルスとハイブリッドしたりメイグルにタッチする形での採用が安定するのではないだろうか。

 

NEUTRAL

予言システム プリノウズ

★★★☆

事前情報からスタッツが6/6になりログインのデッキ破壊が追放に変化、さらにデッキからのユニット破壊にログアウト禁止もついてかなり強化された。以前の能力であれば5、6コストくらいまで下げなければ釣り合わなそうだったが、これなら7、8でも許容できる性能でタッチ程度の採用でも使いやすくなった。

 

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幻獣 ダモン幻獣 トリン幻獣 サモン幻獣 ホーミー幻獣 ナフー

★★☆☆?

君たち能力逆じゃない??国によって異なるかわいい幻獣たちを連れてくるボグズ君。

コスト軽減は生物学がボグズ自身、機械がカニテツやデネブ、文化がシルヴィア、医学がリベリーやラッキー、化学がエグゼバグや心喰いなど自然に採用できるカードがどの学問にも存在するため意識して構築すれば満たせない条件ではない。何よりゲーム開始時のデッキを参照するためあれを引いてしまったから8コスト、ということがないのが嬉しい。

だが肝心の性能はどれもいまいち。起動はどの国も強力だが、幻獣が生きてターンが帰ってくることはほぼないだろう。

本体スペックが最大のシェド、体力が最大で幻獣を守れるマグナは星3相当とみてもいいかもしれない。ラピスも悪くないが盤面取るならシャムスー、リーサルならクロホムラの方が強そう。

 

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★★☆☆

ツンデレっぽい顔(偏見)のボックス特典プロモ。まあ面白カードですね、課金専用カードが強くても困るのでこれでいいかと。

シヴァを出すと10点パンチできるらしいのでシェドだと強いのかもしれない。

 

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★★★☆

雑に投げてもそこそこ強いが強ムーヴのターンに合わせると真価を発揮するカードで、使い手の技量が試される。相手が2アクションとりたいタイミングに合わせると悶絶もの。だが所詮は1ターン限定のコスト増であるので最速着地で安定して強いターンはなく、スカることも少なくないだろうから騒がれているほどは強くないと思う。

展開力の低いコントロール系デッキではシルヴィアにも勝るが、ビートでは枠がなさそう。

 

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★★☆☆

露骨なメイグルメタカードに見えるが、メイグルに当てて嬉しいかと言われると微妙。相手にログアウトがいないと何もしない1/1/1は喜んで入れたいカードではないが、メタ次第ではランクマで大量に現れてもおかしくない。

1コス大好きイプシロン有するマグナのほか、低コストユニットがミネルヴァの条件達成に使えるのでシェドでも採用する余地はある。

 

★★☆☆

書いてあることはめちゃくちゃだが8コストはやはり重い。パワーも低いので結構使いづらそう。でも楽しげなので使います。

 

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★★☆☆

センチネルデッキではそこそこのサイズになりそうだが雑にぶっこむことは期待できない。3/3にでもなれば悪くなく、自分も数えるのでそこそこやりそうではある。

 

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★★★☆

ニュートラル2/1/3がもうえらい。えらいぞー。2コスのセンチネルっていうのもそれだけでえらい。ほとんどバニラだけど価値あるバニラ。

 

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★★☆☆

能力は強いがもらえるメモリーを加味して2コスと考えても1/1は弱い。放送でチャンさんが負けてたのはだいたいこいつのせい。

 

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★★★☆

実質マグナのカード。キジモナカズバとの関係が気になる。

あっちより若干強そう。

 

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★★★☆

6コスト確定除去でセルゲイトや鹿セイレーンがあれば殴りもできるというようなカード。相手に攻撃できない能力を与える効果なので、こちらの効果を消しても大丈夫。だが逆に即除去されたり相手側の効果を消されたりすると途端に厳しく、特にマグナ相手には無力。

 

ネイチャー・リアリズム

★★★☆

各国のソウルバーストをモチーフにした(と思われる)コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはRAGE(ラピス)。単純にカードとして強く、サイクル中もっとも使いやすいカードだ。もともと似た役割のアニマを採用していたウイルスユニオン、一時ステータス変化と相性のいいサリを要するマグナなどでは活躍しそうだ。

特にウイルスユニオンでは化学ウイルスによるコストアップすらメリットに変換しうるのでこのカードにより爆発力が大きく上がったと言えるだろう。

エス・シミュレーション

★★☆☆

コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはSALVAGE(タオシン)。リアニメイトだが5コストで打てば5コストのカードが帰ってくるだけで、デメリットもついてくるのでよっぽど強いカードやGCでもなければ釣り合わない。

単純に平均バリューが高そうなのは自傷タオシンで3コストで使うかスライムなどを有するユニオンでの5コストだが、デメリットも考慮すると採用価値があるのはグオラスやナーガあたりを採用したリノベーコシェドなどか。

 

インビンシブル・シールド

★★☆☆

コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはSUMMON(シェド)、というよりシヴァがモチーフ。効果は強いのだがコスト未満が対象なのでそのままでは対象にするのにふさわしい相手がおらず、体力の高いユニットに擬似ガーディアンをつけるだけのカードになる。オルディアなどでコストをあげ、ヨミ(さらに頑張るならオズワルド)に打つと無敵になれそうだが、そこまでする価値はないと思う。

 

スペクタクル・レイン

★★☆☆

コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはHEAL(マグナ)。4コスト時の8点回復は大きいが、単純な回復カードは基本弱い。ユニットにも打てずドローもないので激重コントロールでもなければ使わないだろう。

 

変形する空間

★★★☆

コストによって効果の変わるニュートラルスペルサイクルで、こちらはDOWN(ユニオン)。除去なのでまあ悪くはない。払ったコスト未満なので必ずコストで損をするため決して強いカードではないという点が懸念材料だが、ログアウトが発動しない効果もありメタ次第では上位で見ても不思議ではない。

 

 

 

 

 

メタカード的な立ち位置のものや国や戦略によって多様な使い方ができる良カードばかりで、ニュートラルカードのお手本のようなリストに思えます。

 

 

 

というわけで、1/14時点で公開されてる全てのカードの評価でした。

何か新情報があれば更新します。

それでは。