【WoB】コントロールシェド指南①〜構築入門編〜
どうも、haruです。今回からB1の新カード、《堕天妃の急襲》により大幅に強化されたコントロールシェドを紹介する記事を書いていこうと思います。
それに当たって本記事ではコントロールシェドとはどんなデッキなのか?という話を、これを構成する魅力の中でもオーソドックスなコンシェドに見られるものをひとつひとつ紹介しようと思います。
コンシェドはテンプレ構築の生まれにくいウォーブレの中でも特に多様性の高いアーキタイプで、今回紹介した各要素が全て共存するわけではありませんがどれも外せないこの国の魅力です。これを機にシェドという国に興味を持っていただけると幸いです。
メモリ増加&破壊
上にも書いた通りこのデッキは人によって構成が様々ですが、ほぼ共通して言えるのは《豪神の力》のひとつ目の効果によるランプアップ*1で相手よりも早く強力なユニットをプレイしたり除去スペルで相手のユニットに対処することによって盤面を制圧するグッドスタッフ*2デッキということです。
そして、同時にメモリを破壊することで強力な効果をもたらすカードが多いことも特徴です。上の《炎神の息》はメモリを破壊して使用すればユニットに4点と、4コスト相当*3もの効果をもたらしてくれる強力なカードです。これらの管理がコンシェドが難しいデッキと言われる所以であり、醍醐味でもあります*4。
《慟哭のジル・クライハート》 OTK*5
コンシェドの勝ち手段の中でもっともポピュラーなものがこちらです。《慟哭のジル・クライハート》のログイン効果で入手できるスペルのひとつ、《運命の逆転》を使用して大ダメージを叩き出すコンボです。ジルはニュートラルのカードなのですが、これがシェドでよく採用されているのはソウルバーストとの相性のよさが理由に挙げられます。
ソウルバーストで場に出せる《シヴァ》だけで12点ものダメージを叩き出すことができ、オーバーヒートで追加のユニットを出せばさらなる打点が期待できます。
《シヴァ》が持つインパクト*6により多少のガーディアンももろともせず、スロットも圧迫しないためコンシェドのもっとも太い勝ち筋としてよく採用されています。
ただし、安定性を求めるために不採用になることもあります。
《魔法結界のフローラ》ロック
《魔法結界のフローラ》によって鉄壁の盤面を作り、負けない状況を作るという勝ち筋です。フローラのダメージ軽減により自軍は戦闘でほぼ無敵になり、さらに《響水神 セイレーン》でスペルまで禁止すれば盤面の優位は簡単には覆らないでしょう。
フローラのメモリを割るか割らないかの選択*7やセイレーンの出しどころなど、シビアなプレイングが要求されるロックです。しかし堕天妃の急襲によりかなり決まりやすくなった現在はコンシェドの太い勝ち手段として数えていいでしょう。
決意バーン
シェドが誇るGC《決意の華王 アン・サリヴァン》*8のログイン効果、回復効果を相手のみ反転させるという通称 決意状態は非常に強力です。この状態では《華の妖精 ポポリ》はバニラスタッツ*9に相手に2点ダメージ自分に2点回復という破格のメリットを持ったユニット、《メディケーション》はたった1コストで除去してドローまで付いてくるスペルになります。
またどのカードも単体でも十分有能なカードで、特に本体のアンサリヴァンは毎ターン相手のみ1点ダメージと生き残れば無限にアドバンテージを稼いでくれるカードなのでシナジーなしでも採用されます。
登場演出やイラスト、BGMから人気も高いカードです。
強力なAoE
シェドには《堕天妃の急襲》や《キュア・サンクチュアリ》といった相手の盤面にのみ効果を発揮するAoE*10があります。これによって相手の盤面を総崩れさせ、自分だけ展開できれば一気に優位を取ることができます。
ただし強力な分コストも重く設定されているため、自分がユニットを出せていない状況ではあまり効果的ではなかったりします。
そしてこれらと相性がいいのが《白界王 シン・ジェリス》です。数ターン盤面に居座れば大きく状況を有利にしてくれるパワーカードですがAoE、特に急襲と合わせて使用することで生存率が跳ね上がります。
豊富なバフ*11カード
シェドの特徴のひとつが、ステータスを上昇させるカードの多さにあります。《神楽隊長 マキュアン》や《舞い降りし聖剣》などで強力なユニットを作れば、盤面の優位をつなぎとめたり、はたまたリーサルを狙ったりもできます。ボードの取り合いでは即効性の高いこれらは非常に役に立ちます。
中でも《肉食医 ポテミータ》は場のユニットのステータスを倍にするという派手な性能で、1体のユニットから突然のリーサルを狙うこともできるカードです。通常はソウル5以上の時のパワー2倍を狙って1、2枚刺されることが多いですが、ファジーブリッツを使えばソウルが少なく体力のみ倍になった時でもそれをパワーに変換することが可能で、これらを主軸としたケツシェド*12というアーキタイプも存在します。
また、キングママ+ポテミータ+メモリ*13+ファジーブリッツで18点叩き出すコンボもあります。
サンプルレシピ
最後に、興味あるけどどんな感じに組めばいいの?という人のために構築をいくつか紹介して終わります。
こちらはオーソドックスな構築です。もしコンシェドに興味を持ってチャレンジしてみようという場合はこの構築からスタートし手を加えていくことをオススメします。
こちらは自分がブレインエンペラー到達までメインで使用したリストです。アグロやラピスなどに対して脆いのでBP5500以下ではあまり強くないかもしれません。
こちらはSRとGCを採用しなかった場合の形です。資産がないが使ってみたい!という方は参考にしてください。極力戦える形にはなっていますがもちろんGCありの構築と比較すると数段劣っているので、スワラ、心喰い、発破などのカードは他のレシピを参考に当たったSR、GCと入れ替えましょう。
次回からは変わり種のコンセプトや中コストユニットなどの細かいカードの選択などなどについて順をおって書いていこうと思います。それでは。
*1:メモリ上限を増やす効果のこと。
*2:良質なユニットやスペルや、それらを多く採用したバリューにより勝利するデッキの総称。ビートダウン戦略をとるミッドレンジ〜コントロールのほとんどがこれに分類される。
*3:4コスト4点除去には先手必勝、イデアン・スポルティングがあるがどちらもおまけ付きなので厳密には4コスト弱相当だろう。
*4:ただし、急襲というゴールがある現環境ではメモリを破壊するカードの採用は多くない。
*5:1ターンで大きなバーストダメージを出すこと。One Turn Killの略だが厳密にはワンショットキルの方が正しい。
*6:このユニットのパワーが攻撃したユニットの体力より大きかった場合、その差を相手のライフに与えるという能力。つまり、ユニットを倒して余ったダメージがプレイヤーに飛ぶということ。
*7:基本的には割らなくて良い。
*8:A1収録のSRに同一人物のカードがあり、区別するためにこちらのGCの方は ケツサリ と呼ばれている。
*9:そのコストにおける能力を持たないカードのスタッツ=パワー/体力のこと。カードパワーを測る目安としてよく参照される。
*10:複数のユニットに効果を与える除去、いわゆる全体除去や範囲除去の総称。Area of Effectの略から。
*11:ステータスを上昇させること。