【EDHデッキ紹介】川の殺し屋、シグ
haruです。最近忙しかったりインターネット環境に恵まれなかったりでご無沙汰になってしまいましたが、またちまちま更新していこうと思います。
今回はDCG関連ではないのですが、ウォーブレMTG部の活動が始まったので皆さんもやりましょうという思いを込め自分のEDHのデッキを紹介しようと思います。
EDHとは
Elder Dragon Highlanderの略で、公式には 統率者戦/Commander と呼ばれています。伝説のクリーチャー1体*1を統率者というデッキのリーダーとして選び、それを中心にハイランダー方式*2で100枚のデッキを組んで遊ぶカジュアルルールで、4人前後で遊ぶことが多い。詳しくはこちらのWikiを読もう。
自分は身内で人数が集まった時に遊ぶことが多く、多分ほとんどの人がそうだと思います。
まあそんな訳でデッキ紹介です。
統率者
ただの色指標*3。最初の統率者公開で、私は無害ですよーとアピールすることが主な役割。他の人がマナクリプトや森の知恵を出していれば結構仕事をするが、それ以外だとただケアされて終わり。最初はもっと能動的に引ける構成にしてたのだが苦労した割にリターンが小さくてやめてしまった。
活用するときの注意点としては条件を満たしていないと誘発そのものがないのであと1点与えればドローできるというときはメインにダメージを与えておく必要があること。逆にシグと敵対してフェッチショックインなどで3点食らってインスタントを使いたいならエンドステップにやろう(だいたいそうするだろうけど)。
フィニッシャー類(6)
《精神力/Mind Over Matter》
《パリンクロン/Palinchron》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《概念泥棒/Notion Thief》
《墓所のタイタン/Grave Titan》
《墓所の怪異/Crypt Ghast》
出たらだいたい勝つカード。最後ふたつは便利カード寄り。
マイン*4系カード(6)
《吠えたける鉱山/Howling Mine》
《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》
《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
追加ターンをより強くするカードたち。ジェイスと寺院の鐘は概念泥棒がいるとめちゃくちゃ引ける。神ジェイス欲しい。
追加ターン (5)
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《時間の伸長/Time Stretch》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
キーカード。マインがないときはなるべくうたない。
カウンター、除去(15)
《対抗呪文/Counterspell》
《対抗突風/Countersquall》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《記憶の欠落/Memory Lapse》
《遅延/Delay》
《四肢切断/Dismember》
《喉首狙い/Go for the Throat》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《現実変容/Reality Shift》
《月への封印/Imprisoned in the Moon》
《断絶/Snap》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《滅び/Damnation》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
勝ち筋まで遠いので多め。カウンターは減らしたくないけど除去は削っても良さげ。対抗突風はシグでカードを引けるので採用してるがバラルとの相性を考えると否認でもいい。この辺は卓の状況で入れ替える(殴るデッキがいるなら全除去増やす等)
ドロー、サーチ(13)
《Demonic Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dûl's Vault》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《記憶の壺/Memory Jar》
《時のらせん/Time Spiral》
必要経費。7ドロー系はコンボパーツも兼ねている。
便利カード(7)
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
《運命をほぐす者/Fate Unraveler》
《再活性/Reanimate》
《動く死体/Animate Dead》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
身代わりはこのデッキでは自殺できないので悩みどころではある。
マナ関連(14)
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
青黒という色の性質上マナファクトを積まないわけにはいかない。だがフリースペル*5や墓所の怪異を強く使うには土地はいずれ伸ばさないといけないので採用はこの色では絞っている方な気がする。色が出ないものは特に削っている。陰謀団の儀式は諸説。
土地(33)
《島/Island》×6
《沼/Swamp》×6
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《湿った墓/Watery Grave》
《窪み渓谷/Sunken Hollow》
《異臭の池/Fetid Pools》
《統率の塔/Command Tower》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《汚れた島/Tainted Isle》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《地底の大河/Underground River》
《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《家路/Homeward Path》
青メインなのに沼が多いのは墓所の怪異のため。でも戦慄艦の浅瀬はこのデッキなら基本地形の方が強い気がするので、見直しが必要だと思う。(してないのはいい感じの島を探すのが面倒なだけである。)
デッキ解説
基本は青黒コントロール。とは言っても全部カウンターするのは無理なので、コンボや手をつけられないものだけ弾いてそれまではひたすら土地を伸ばし、手札を溜め込み、マインを並べていく作業。
頃合いを見て追加ターンを連打しコンボを決めに行く。
勝ち手段はこちら。
コンボ
その1:パリンクロン×墓所の怪異(×ヨーグモスの墳墓、アーボーグ)
7枚以下の土地から12マナ出る状態でパリンクロン召喚、起動を繰り返せば無限マナが出るというEDHでは比較的メジャーなコンボ。墓所の怪異を相方として使う利点は強精を払えば無限ドレインでそのまま勝利できる点。最も有名であろう相方の幻影の像は、ジェネラル*6が無限マナのはけ口にならないこのデッキにおいてはあまり強くない。
墓所の怪異の場合、青が出るもの4つとアーボーグを含む6枚の土地で条件を満たすことができ、アーボーグがなくても沼5枚以上、そのうち青が出るものが2枚以上*7用意できれば達成可能。土地の条件は少し厳しいが他と独立したコンボであり、揃った瞬間勝ちなのでこのデッキの勝ち手段の中では一番手軽。
その2:精神力×寺院の鐘(×概念泥棒)
精神力で寺院の鐘をアンタップし、ベルで引いたカードで精神力を起動を繰り返し他のプレイヤーにデッキを全て引かせLO勝ち*8する通称MoMaベル*9。
これだけでもいいのだが相手にカードを引かせ自分は手札を増やせないという都合上少ない手札で始動すれば妨害を引かれて止まる可能性があるので、他のプレイヤーがマナオープンであればそのまま決めるのは危険。
概念泥棒を探して場に出すことで寺院の鐘を各プレイヤー1ドローから自分だけ4ドロー*10にすることができ、そうすれば手札が増えていき精神力で土地を起こしてマナに変換、無限マナ無限ドロー、さらにデッキも無限に修復されるので毎ターン追加ターンを打って無限ターンという勝ち筋もあり、こちらを狙う方が堅実だ。
とは言っても手札の枚数より他のプレイヤーのデッキ内の妨害が少なければ通るのでMoMaベルだけでもゴリ押せそうではある。
寺院の鐘の代わりにあざみでも手札は増えないものの好きなカードと入れ替えることはできる。
難点は、重いこと。
その3:ボガーダンの金床×概念泥棒(×7ドロー系)
対戦相手の手札が増えなくなるドローロックコンボ。手札の入れ替え自体はでき、手札に加えるというテキストだと止められないなど抜け道はあるが、概念泥棒で自分だけ手札が大量に増えていくので回答を抱えることは難しくなく、揃えば基本勝ちである。7ドローで今ある手札を叩き落せばさらに盤石。
というか概念泥棒が強いだけである。
イチオシカード
《運命をほぐす者/Fate Unraveler》
地味だが強いヘイトカード。マインとも相性がよく、さらにシグの誘発にも繋がる。こいつがいると結構なコンボが止まるので割と見かけよりやり手。最初はこれ+マインや7ドローでシグによるドローを誘発させライフも攻められるというのを目指していたが、メインに据えるには重すぎ遅すぎヘイト高すぎだったので今の形に落ち着いた。地味にエンチャントなのでたまに腐ったクレーム*11などが飛んできたりする。
こちらは同じ能力を持つエンチャント。グロ綺麗なイラストと幻想的な名前でこちらの方が好きなのだが黒黒黒が重く、何もしないときは本当に何もしないので泣く泣く不採用になった。
《墓所の怪異/Crypt Ghast》
とにかくマナがいっぱい出る。簡単にいうと沼から出るマナが2倍になる、なのだが沼から出すマナには関係なく黒1マナが出るので、ショックランドやアーボーグで沼になった島、彩色の灯篭 で何色でも出せるようになった沼からマナを出してもこいつは黒マナしか出せない。が逆に何色のマナを出した時でもその土地が沼であれば追加マナは出る。
序盤の緑のマナランプに追いつくために出しても強いし、何より終盤アーボーグと並んで出た時の爆発力が魅力だ。強精でたまにシグの誘発に足りない残り数点を埋めに行くことができるのも地味にえらい。黒らしい爆発的なマナを提供しつつも生き残れば強力で、お気に入りのカード。
《概念泥棒/Notion Thief》
概念泥棒が強いだけである。様々なカードとコンボするクソ強カード。マインとも相性がよく雑に投げても強いのだがヘイトがあまりにも高くこのデッキでは勝ち筋のひとつでもあるのでタイミングを見極めてなるべく大事に出したい。
似た役割のこちらも大好き。ロック性能がないのでコンボ面では若干劣るが、雑に投げる分にはタフネスの高さや飛行で打点としても優秀な点などで大きく勝り、ドローロック以外の役割なら肩代わりできる。
青をひたすら堪能する黒シグ。EDH、しよう!という感じで書き始めたけどEDHらしさを見せられるデッキではない気がしますね??
まあともかく、デッキ考えたり、派手なコンボ決めたり、大量ドローしたりと、EDHにはそれならではの楽しさがあるので、始めようEDH!
*1:統率者に指定できるプレインズウォーカーや2体同時に指定できるクリーチャーもいる。
*2:デッキに同じカードを一枚ずつしか入れてはいけないルール及びそういった構築。MTGでルールとしてこれを指す場合、基本地形は例外として何枚入れてもいい。
*3:マナコストのないカードなどがその色を示すための記号、転じて単にその色を使うために選ばれた統率者のこと。この場合は後者。
*4:《吠えたける鉱山/Howling Mine》 及びそれと同様に毎ターン追加ドローを与えるカードの総称。
*5:ここではコスト分の土地をアンタップするカードを指す。
*6:統率者クリーチャーのこと。フォーマット名と区別するためによくこちらの呼称が用いられる。
*7:基本地形を持つ2色土地を揃える他、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》で沼から青が出るようにするという手もある。
*8:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》を捨てるとコジレックの能力で墓地が全てライブラリーに戻るので自分がLOすることはない。
*9:精神力は英語名 Mind Over MAtter からMoMaという通称がある。 精神力/Mind Over Matter - MTG Wiki ベルはそのまま寺院の鐘の英語名から。
*10:4人卓の場合。全員のドローを肩代わりするのでプレイヤー数だけ引くことになる。